lunes, 2 de agosto de 2010

LA PRIMERA AVENTURA


Enhorabuena, has conseguido convencer a unos amiguetes para que jueguen a una cosa llamada juego de rol. Quizás la primera partida es la más difícil, sobretodo si no has arbitrado nunca.
Esperamos que estos consejillos te sirvan de ayuda para motivarles y que sigan jugando y disfrutes con ello:

- Duración. Lo mejor es hacer una partida corta de una o dos sesiones. Si es de una sesión dales puntos de experiencia al final de la partida, lo suficiente para que suban de nivel por ejemplo y sientan como su personaje mejora. Si es de más de una sesión déjales colgados en una situación estresante o un peligro inminente para que sientan curiosidad sobre qué pasará.
- Reglas: Si no has tenido tiempo ni ganas avisa a tus jugadores de que aplicarás reglas sencillas y que improvisarás un poco para que aprendan el juego (pero no digas que no te sabes algunas reglas). Si tienes alguna duda durante la partida improvisa mostrando seguridad y naturalidad. Así darás confianza a los jugadores.
- Argumento: Las partidas más sencillas son las que viene un pnj o personaje no jugador y les ofrece una misión a los jugadores, si lo logran ganarán dinero, tesoros, etc... Si la partida tiene investigación y se quedan encallados ayúdales con tiradas fáciles de Inteligencia o que tiren un Avistar a ver si encuentran una pista. Si tienes problemas pensando algo usa alguna partida ya creada o busca por internet. Lo más fácil es pensar en el principio, nudo, desenlace. Por ejemplo el principio puede ser un tipo misterioso en una taberna les manda una misión que es rescatar a la hija de un noble secuestrada por los malos. El nudo es el rescate en sí y el desenlace el final de la aventura.
- Conducta de los jugadores: Si conoces a los jugadores la partida será más llevadera, por ejemplo si un amigo es un cachondo haz que la camarera de Carisma 18 se interese por él. Si es un broncas haz que un matón le rete a un duelo. Esto también ayuda a evitar problemas, si a uno le gusta discutir o es un abogado de las reglas córtale amablemente y dile que hemos venido a jugar, no a discutir por ejemplo. Si la campaña continua puede ayudar a evitar conductas perniciosas como la del tío que tararea durante las partidas xd. Puede ser que hagas una partida a desconocidos cómo pasa en muchas jornadasd roleras, el personaje que se hagan te dará pistas de que es lo que les gusta, el que lleve un guerrero querrá acción, el mago querrá usar el ingenio, etc.
- Ambientación: A muchos jugadores les impresiona el atrezzo y a otros les da igual, usa mapas, pizarra, muñecos, pantalla pero lo más importante es la música. Durante los años he creado mi lista de canciones fantástico medievales con grandes resultados, ¿qué sería Conan el Bárbaro sin su épica banda sonora?. Ponla de fondo mientras jugais, la música motivará a tí y a tus jugadores e incluso inconscientemente el ritmo se adecuará a los que estais escuchando.
- Ritmo: Durante la partida habrá altibajos, habrá momentos de relajación y otros de excitación donde la atención de los jugadores se incrementará. Las buenas películas de acción son aquellas donde por ejemplo en el momento de relajación los protagonistas descansan y planean, es el momento de crear expectativas, de pensar que algo se avecina. El momento de excitación es cuando empieza el follón, al pelea, emboscada o el peligro. Dependiendo del grupo de jugadores puede variar, si les gusta la acción a raudales toda la sesión será de peligro continuo como hacen las películas actuales pero te aconsejo que no lo hagas demasiado ya que el público se acostumbra y todo parece un videojuego. Compara las primeras peliculas de Star Wars con las últimas y te darás cuenta de que algo falla.
- Interpretando: El rol no deja de ser una obra de teatro donde todo el mundo está sentado. Anima a tus jugadores a interpretar con el ejemplo. Como máster tendrás que interpretar muchos papeles de personajes no jugadores. Dale a cada PNJ algo peculiar, al sabio una voz misteriosa, al tendero avaricioso junta las manos a lo Sr Burns, el tonto del pueblo habla lento, ponte encorvado cuando seas el rey anciano, habla con voz firme cuando seas el general, con voz chillona y ceceando con los goblinz... Todo esto dará la sensación de un mundo vivo donde los jugadores están sumergidos. No dejes que alguien diga "mi personaje le dice a...", si no que hable como si el fuera el personaje en primera persona.
- Continuando la aventura: Parece que a tus jugadores les ha gustado y han decidido repetir, esto puede ser el inicio de una campaña. Los actos de los personajes han tenido consecuencias en el mundo de juego, si el tendero murió ahora puede estar el hijo por ejemplo. Intenta una historia más larga complicando más el argumento, quizás la hija del noble a rescatar padece el síndrome de Estocolmo y se ha enamorado del secuestrador, quizás el noble resulta ser el tirano y el secuestrador el héroe libertador... pero eso es otra historia...;)

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