miércoles, 1 de julio de 2009

EL GANCHO DE LA AVENTURA


A veces puede pasar que tengas que hacer partida a unos desconocidos que puede que nunca hayan jugado a rol y encima con un juego nuevo, eso me pasó a mí el otro día, para un día que voy de fiesta para hacer algo "normal" y en la disco me encuentro con unos antiguos frikis que me piden partida, jeje. Como casi no los conocía no tenía ninguna expectativa de qué podía gustarles, probé con el Conan d20 ya que a uno de ellos le molaba lo medieval-fantástico.

La primera partida puede suponer todo un dilema, si triunfa y hay buen rollo la partida se puede convertir en una campaña chula, por el contrario un desastre como me pasó en Vampiro con un jugador hiperactivo puede convertir en juego non grato en un club durante décadas.

Algo que recomiendo es hacer fichas lo más rápido posible y JUGAR ese mismo día, no puede ser como hacen algunos másters metódicos es dedicar toda una sesión de 4 horas a hacer una ficha y que para colmo no tengan hojas de personaje y te den una hoja en blanco, es bastante deprimente.

No sabía qué podía motivarles así que empecé por algo general, es lo que se llama el gancho de la aventura. Empecé con la búsqueda de un artefacto que podía salvar el mundo, ellos reaccionaron con cara de "po fale, po fueno", les avisé de que la búsqueda del artefacto sería peligroso y lleno de aventura e intriga, conseguí alguna cara de atención. Concreté y les dije "por cierto, donde está el objeto está lleno de tesoros", eso les gustó más. Y cuando les dije como guinda "y si lo conseguís obtendreis la mano de mi hija, cuyo nombre en Turano significa Aquella Cuyos Senos Desafían La Ley De La Gravedad" entonces me preguntaron por donde podían empezar a buscar. El gancho funcionó porque eran unos cachondos como suponía, con los frikis de siempre no habría funcionado, habrían preguntado cuanto Carisma tenía como mucho. En Conan la recompensa no es subir de nivel y tesoros y objetos mágicos, si no echar un polvo, jajaja, ¡¡¡digno del mismísimo Conan!!!

Otros ganchos que pueden funcionar pueden ser estos:

- En los módulos antiguos muchas campañas comenzaban con acción pura y dura para captar la atención de los jugadores, la idea era que si la historia comenzaba así de cañera imagina como acaba. Naturalmente has de satisfacer sus expectativas, si no los jugadores se quedarán con un sabor amargo, esto me recuerda el supuesto Apocalipsis de Hombre-Lobo que acabó como un globo desinflándose en un anticlímax total después de años jugando. Esto es lo que pasa por jugar con masters mamá.

- El misterio misterioso. Es bastante difícil de hacer y la gente ha de estar predispuesta, suele funcionar con la Llamada del Cthulhu o cualquier juego de investigación. Aparece un enigma, un cadáver o un suceso superextraño que llama la atención de los PJs, si los jugadores tienen ganas de jugar deberían espabilarse solos e investigar por su cuenta, si no es que este juego no les conviene.

- La posada. El típico tópico mas recurrente desde que se inventó D&D, "estais en una posada cuando aparece un encapuchado que os propone una misión", en realidad es la excusa para jugar, rollo "pues habrá que ir a la misión o no jugamos" porque en el fondo se supone que la gente se sienta en la mesa para jugar con los amiguetes y pasar un buen rato.

Espero que os sirva de ayuda...