martes, 28 de diciembre de 2010

La Historia de Helldora 10

Parece ser que los del templo de Oghma estaban interesados en el conocimiento pero no en salvar vidas, así que Helldora, Talindra, Maximine y un monje llamado Gouken fueron a buscar a los elfos del bosque que vivían a 50 km de allí para avisarles de la amenaza del Feiri y su plan de secuestrar elfos solares para crear una raza de demonios y dominar el mundo!!!! BUAJAJAJAJA!!!!
Ejem, pensaron en comprar unos caballos pero como su presupuesto no daba para más fueron caminando a lo Sr de los Anillos. Pasó una semana y la druida Maximine no sabía por donde ir. Por la noche se coló un demonio barbazu en el campamento e intentó secuestrar a Helldora mientras dormía pero como tiene muy mal despertar se liberó gritando: "¡Pervertido!". Los demás dieron buena cuenta de él. Luego otro día mientras comían les atacó una serpiente constrictor enorme que casi estruja hasta la muerte al monje, lo abrieron en canal para comérsela ya que se habían acabado las raciones y encontraron un gnomo muerto con un collar de bolas de fuego que vino muy bien cuando un trol les atacó al día siguiente. Para colmo Helldora usó el conjuro Filo de Sangre junto con su Postura de Castigo más un crítico para cortarle la cabeza al trol con su cimitarra.
Como seguían perdidos la druida invocó a un besugo en un río para preguntarle el camino pero el monje lo mató lanzándole un shuriken. Ese día comieron pescado. Por suerte Helldora había descubierto una especie de receta fabulosa a base de champiñones y hierbas que estaba deliciosa y amenizó un poco más el viaje de camino hacia los elfos del bosque...

martes, 14 de diciembre de 2010

CONAN EL PIRATA 4

La brújula mágica de nuestros protagonistas señala un lugar hacia el norte, tras un buen rato deciden que lo más rápido es ir en barco bordeando la costa hasta Korvela, una pequeña colonia zíngara. Durante el viaje les ataca el pirata Rojan, parece ser que han puesto precio a la cabeza de Yaki Li. Tras una larga persecución se giran las tornas y la pericia de Yaki es tal que es él quién aborda el barco de su perseguidor. Para colmo, el abordaje es todo un éxito y arrasan el barco enemigo. Rojan pone un poco de resistencia pero el sanador lo remata con un "zas en toda la boca" con su espada. Yaki cae al mar y está a punto de ser devorado por los tiburones pero Tutmek consigue tranquilizarlos con la Runa de Jhebbal Sag.
Una vez en Korvela, el gobernador Ronaldo les informa de que fue el Conde Valenso el que creó esta colonia cuando fue exiliado al ser acusado de trato con demonios, parece ser que era verdad porque estuvo investigando en la Tumba de Tranicos y no volvieron a saber nada de él ni de su expedición.
De repente entra una plebeya acusando al gobernador de no rescatar a su bella hija que fue secuestrada por los pictos. El gobernador no quiere rescatarla porque no quiere iniciar una guerra con los numerosos pictos. Parece ser que esto toca la fibra sensible de nuestros héroes y deciden rescatarla sin pedir recompensa alguna, aunque la famosa belleza de la chica incentiva la mente lujuriosa de Yaki Li.
Se internan en el bosque Yaki, el sabio Tutmek y Oxana la ladrona zamoria y Jack el Valiente, un cazador. Son emboscados y envenenados, Jack muere y los demás apenas sobreviven a los pictos exploradores y deciden volver al pueblo.
Tras descansar 2 semanas para recuperarse de las heridas vuelven y se llevan 10 piratas con ellos pero esta vez los estaban esperando. Un picto se hace la víctima y cuando lo persiguen por el bosque se separan y casi caen en un foso lleno de estacas, entonces desde las copas de los árboles los francotiradores los acribillan, Oxana consigue trepar a un árbol y abatir a uno de ellos. Mueren 4 piratas, la cosa se recrudece cuando atacan por todas partes un escuadrón de guerreros. Consiguen sobrevivir a duras penas y encuentran un mensaje clavado en el árbol, está escrito en zingaro, es una nota de la chica para que vuelvan ya que ella se sacrifica para casarse con el hijo del jefe y salvar a Korvela, tras un largo dilema sobre qué hacer vuelven otra vez al pueblo... Esto ya era algo personal...
Por tercera vez regresan y esta vez van con Malborn, otro ladrón zamorio. La madre de la chica le regala unos pestiños a Yaki para que no pase hambre y una bufanda para que no pase frío. Los 2 ladrones hacen buen equipo y deguellan a todos los vigilantes. Consiguen encontrar la tribu del Cormorán pero viven por lo menos unos 200 pictos. Por la noche Yaki y Tutmek prenden fuego al bosque y los ladrones aprovechan la confusión para rescatar a la chica. Los pirómanos son descubiertos y hordas enteras de pictos les atacan. Oxana y Malborne cogen a la chica pero el chamán de la tribu los maldice con un Infortunio mayor y son atacados por más pictos.
Yaki hace buena cuenta de los salvajes y los mata a pares hasta hacer una pequeña montaña con ellos, al final, las heridas pueden con ellos y tienen que huir por el bosque, de repente les ataca un oso, Yaki les lanza los pestiños a sus perseguidores y el oso les ataca a ellos!!! En el pueblo Oxana consigue zafarse de los guerreros y mata de una puñalada al chamán, de repente la mala suerte cesa y Malborne acaba con el hijo del jefe y rescata a 2 mineros de Korvela que iban a sacrificar. Huyen en canoas por el río milagrosamente.
El plan ha sido todo un éxito y la chica vuelve con su familia. Yaki piensa crear un harén con ella y su esposa y todo tiene un final feliz... aunque el viaje hacia Cimeria apenas había empezado y quizás sus acciones habían condenado al pueblo al rescatar a la chica...

martes, 7 de diciembre de 2010

La Historia de Helldora 9

La búsqueda del libro llega  a su conclusión final. Tras la última partida sólo quedan en pie Helldora, Maximine y Talindra que fue raptada por el mago. Las dos primeras fueron al rescate, descendieron por un pozo oculto y aparecieron unos 4 hongos de gran tamaño y un hongo que chillaba "Alarm!!!". Helldora y Maximine se lanzaron sobre esas estúpidas criaturas pero recibieron una hondonada de latigazos que les hicieron arrepentirse de la idea. Mientras tanto, Talindra recuperaba la consciencia y descubría que unos lemures que son una especie de diablos mínimos la llevaban a una celda. Escapa corriendo y llega a una habitación donde descubre al mago que tenía alas ordenando a otros lemures que se llevaran unas elfas solares embarazadas. Como estaba sola fue a buscar a sus compañeras, llegó a tiempo porque los hongos ya se las estaban merendando.
Tras aniquilar los puñeteros hongos, el trío que estaba agotado y la varita de curar heridas ligeras echaba humo decidieron buscar una habitación destartalada y descansar. Cómo Talindra rezaba a su dios al amanecer tuvieron que descansar ocultos dos días enteros. Helldora se quejó de que tenían que buscar un villano con más glamour y que tuviera una base de operaciones con más lujo. Para colmo durante la noche les atacó un aullador, una especie de demonio medio perro medio erizo. Helldora y Maximine lo flanquearon pero sus mordiscos y pinchazos eran bestiales. Helldora exigió que Maximine le curara que se moría pero Talindra decía que un par de golpes y lo matábamos. Tras un debate acalorado, Maximine se movió pero no hizo piruetas y recibió un brutal ataque de oportunidad, curó a Hell pero ella cayó moribunda de un sólo ataque. El debate continuó incluso después de la partida, al final el monstruo no era tan bestia pero aún así nadie se bajó del burro. Sin embargo, la estrategia de Hell funcionó y nadie murió aunque esa elfa de los bosquecillos no quiera reconocerlo.
Reanudaron la misión y llegaron a una puerta, Talindra buscó trampa y vaya si la encontró, un veneno la dejó con la Constitución por los suelos. Había una habitación redonda con una biblioteca y encima de un atril estaba el libro que buscaban. Helldora descubrió que el mago era en realidad algo llamado "Feiri", un experimento hecho hace milenios por elfos solares para emparentarse con demonios y por eso el villano tenía elfas solares embarazadas, quería perpetuar su especie y crear un ejército para limpiar el mundo (por eso lo de Fairy, ja, ja). Ejem, todo el mundo estaba seguro que había una trampa en el libro pero nadie quería acercarse. Al final Helldora se quejó de que tenía que hacer de maga, de tanque y encima ahora de pícaro!!! En fin, buscó, no encontró trampas, lo cogió y pa la saca!!! No pasó nada. Pero cuando se giró, el atril resultó ser un mimeto, le atacó y se quedó pegada a él quedando inconsciente. Suerte que corría poco, los demás a flechazos y dardos fueron acabando con la criatura multiforme en un juego de corre y dispara.
Finalmente decidieron quedarse la torre del mago que había huido, se repartieron un tesoro penoso como de costumbre y volvieron al templo de Oghma. Para colmo estaban pagando la "hipoteca de resucitar" del enano que ni siquiera jugaba, en fin, nadie dijo que la vida de aventurero fuera fácil...

jueves, 2 de diciembre de 2010

Nota importante

Estoy subiendo a Google Docs todas las ayudas, módulos y fichas de estas décadas roleras. Espero que os sea de ayuda. Saludos.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

CONAN EL PIRATA 3

Tras la última aventura ha pasado poco más de un año. Yaki Li, el pirata khitano y Tutmek, el cazador de brujas chaga deciden mejorar su barco barachano, la Perla Negra. Como les falta un poco de dinero deciden ver a un "mercader" del puerto de Mesantia llamado Marli. Parece ser que Marli es un contrabandista de la banda zamorana de Ramona pero hace 2 semanas que no le llegan cargamentos del sur y está muy preocupado. Para colmo su jefa Ramona ha enviado a su hermana ladrona Oxana para investigar. Tras un farragoso regateo Marli decide prestar víveres y 40 mercenarios a los piratas. Oxana se va con ellos.
Tras abordar a un barco pesquero se dirigen al sur, hacia la isla de Sífilis o Sif para los amigos. Sif es un gordo repugnante que ha hecho fortuna obligando a pagar un peaje a los barcos piratas que recalan en su isla. También trafica con todo tipo de drogas y esclavos. Yaki y los suyos recalan en la isla e investigan por la noche pero no encuentran nada. Parece que todo el mundo tiene miedo de hablar. Yaki se lo pasa en grande con las rameras pero le salen unas pupas negras en los genitales. Espera que su mujer no se de cuenta.
Al día siguiente, Sif propone a Yaki y Tutmek que le entreguen a Oxana, parece ser que es una noble zamorana y pediría un buen rescate, a cambio les libraría de los 40 mercenarios de Marli que intentan traicionarlos cuando tengan la mercancia.
Sífilis invita a todo el mundo a una trampa, los agasaja con un banquete pero cierran la sala y unos vapores de loto amarillo los deja inconscientes. Despiertan en las mazmorras encadenados a las paredes, un sirviente intenta enganchar a Yaki al opio pero este lo rodea con las piernas y lo estrangula. El verdugo intenta ayudar pero lo agarran y le quitan las llaves y liberan a los 40 mercenarios y a un sacerdote de Ibis. Suben  hacia la fortaleza pero les descubren, comienzan a subir pisos mientras la guardia blindada y armada con alabardas hacen estragos entre los piratas. Llegan a los aposentos de Sif pero este los espera con un bárbaro eunuco que deja malheridos a Oxana y Yaki con su furia, Sif intenta liberar un hechizo del trueno embotellado pero no consigue nada. Tutmek remata al eunuco y Oxana apuñala a Sif que cae muerto. Sin embargo su mano se abre y en ella hay una esquirla negra y radiante. A Tutmek le recuerda al Corazón de la Vida de la Isla de las 3 Muertes.
De repente los muertos se alzan en la fortaleza, Sif, ahora un zombi, deja ko a Yaki y Oxana pero Tutmek consigue acabar con el y destruir la esquirla. Sólo ha sobrevivido un mercenario que se una a la tripulación. En los aposentos encuentran una brújula que se puede fijar en una localización, indica hacia el norte, hacia las Montañas de Crom en Cimeria. Unas cartas revelan que Valenso, el vampiro fugado de la Isla de las 3 Muertes, busca una forma de usar el Corazón de la Oscuridad que tiene en su poder y Sif ha encontrado unas pistas al norte. Por otro lado, el sacerdote de Ibis, enviado por Karantes, ha predicho un gran mal y envió a su acólito a contactar con Belladona, una noble zíngara enemiga de Valenso pero fue capturado por Sífilis.
Yaki y los suyos encuentran un alijo de 50000 pps de hachís del paraíso y opio y deciden volver a Mesantia a venderlo (sino es que se lo fuman por el camino...) (Continuará):)

domingo, 24 de octubre de 2010

La Historia de Helldora 8






















 Los Pjs de esta partidilla son:
  • Helldora (elfa solar Filo de guerra 1/Maga 3)
  • Maximine (humana Druida 4)
  • Talindra (elfa de los bosques Clérigo 1/Pícara 2)
  • Casius el Exiliado (elfo salvaje Explorador 3)
  • Hatil (humano Guerrero 3)
  • Gromur (enano Chamán del dragón 3)

Tras bajar a la torre por una escalera de caracol encontraron una entrada pero al pasar se abrió el suelo, era un foso por el que bajaba un tobogán pero nadie cayó. En ese momento atacaron 2 ogros, uno fue abatido y el otro cayó por el foso intentando llevarse a Gromur el enano pero fracasó y cayó sólo. Más adelante encontraron otra puerta con una runas extrañas, al acercarse se abrió otro foso y la pícara, Talindra, la druida Maximine y la maga Helldora cayeron por él. Talindra fue a parar a una cueva donde le atacó un enorme cubo gelatinoso. Por suerte la druida hizo un Trepar cual araña y paró la caída, Helldora se agarró a ella. Los demás tendieron una cuerda y Helldora trepó hacia arriba a salvo y luego bajó el explorador Casius. Entre los 3 consiguieron abatir con flechas al cubo mientras Talindra corría, al final atrapó a Casius y se le desintegró su arco de gran calidad, vamos que quedó en pelotas.
Una vez arriba de nuevo atravesaron el portal, había una gran sala circular con un círculo de invocación enmedio. A los lados había mesas con productos alquímicos. De repente se cerraron las puertas y una Oscuridad se cerníó sobre ellos. Nadie veía nada y comenzaron a atacar un enjambre de pequeñas criaturas.
A duras penas consiguieron matarlas pero resultó que entre los bichos estaba el mago que hechizó a Gromur, el enano Chamán del Dragón que encima era el único que veía en oscuridad total. Atacó a Helldora, ella le rompió el escudo de un golpe y el odioso enano le echó un aliento de fuego que la dejó KO. Para colmo, Talindra también había quedado inconsciente y el mago malvado se hacía pasar por ella. Hechizó a Hatil, el guerrero pero este no veía tres en un burro. Al final quedaron espalda contra espalda Maximine y Casius, mataron al último de las criaturas pero 2 de sus compañeros les hostigaban. De repente se acercó Helldora herida y le dijo a la druida que por favor le curara, Maxi y Casius se quedaron extrañados de que Helldora pidiera algo por favor porque era una arrogante elfa solar y descubrieron que era un ardid del mago transformado. El mago huyó por una puerta secreta y se llevó a Talindra con él. Despertaron a la verdadera Helldora y convencieron a los otros 2 compañeros para que no les atacaran, según Casius fueron afectados porque eran razas inferiores (no élficos como el resto del grupo). Los bichos eran Lemures inmunes al fuego. Los sentidos élficos de Hell encontraron la puerta y tras ella otro foso trampa pero este bajaba verticalmente. Se tenían que dar prisa en encontrar al mago aunque estaban heridos y sin conjuros, antes de que algo peor le pasara a Talindra...

miércoles, 13 de octubre de 2010

PRESAGIOS OSCUROS para Conan RPG

 Los Oráculos reciben pistas de los dioses acerca de lo que depara a los mortales o quizás el mortal pone su destino a disposición de dioses caprichosos. Desde una madriguera hedionda donde mora la Anciana Madre en Cimmeria o hasta el ostentoso oráculo de Delos en Nemedia, tanto reyes como tiranos han consultado sus oscuros vaticinios…

Tira 1d20, de 1 a 5 son Buenos Presagios, de 6 a 14 son Vaticinios comunes, de 15 a 20 son malos.


Modificadores:
-1 Has hecho una ofrenda al oráculo
-1 Has sido amable y tu Carisma es positivo
-1 Has hecho algún favor (incluso sexual) a la adivina
-1 Tienes un Código de Honor
-1 No tienes Puntos de Destino
-1 Estás loco
-1 Eres Noble
-1 Tienes Reputación de 25+
+1 No has hecho una ofrenda al oráculo
+1 Has molestado al Oráculo
+2 Has amenazado al adivino
+5 Has maltratado al adivino
+1 Estás Corrupto
+2 Estas muy Corrupto (7+)
+1 Este año no has realizado ninguna ofrenda a tu dios (no vale para Crom)
+1 Has provocado Magia Descontrolada en el pasado
+1 No tienes Código de Honor o tienes la dote Sin honor
+1 Eres un Sabio

Sólo se puede tener un Buen Presagio y un Mal Presagio, si ya se tiene son Vaticinios comunes.

BUENOS PRESAGIOS

1-      Serás rey de un reino
2-      Tendrás una vida larga y próspera si te retiras
3-      Te casarás con una mujer/hombre guap@ y tendrás hijos sanos y fuertes
4-      Serás poseedor de una gran fortuna
5-      Serás la mano derecha y héroe de un soberano y su país.
6-      Serás conocido como uno de los mejores del mundo en tu profesión
7-      Te casarás con una noble y vivirás en la aristocracia
8-      Librarás al mundo de un mal antiguo
9-      Serás poseedor de un conocimiento ancestral muy valioso
10-  Tu mano de hierro asolará regiones y temerán tu poder
11-  Serás el guardián de un antiguo artefacto de la antigüedad
12-  Tira una vez en esta tabla y otra en la de Malos Presagios.

MALOS PRESAGIOS

1-      Traerás la ruina a un reino y serás perseguido como un perro
2-      Morirás solo y abandonado como un perro
3-      Nadie te querrá y te quedarás solo también como un perro
4-      Serás pobre como… una rata!!!
5-      Un soberano te perseguirá para torturarte hasta la muerte
6-      Serás un don nadie y un mindundi y tendrás una vida miserable
7-      Te obligarán a casarte con una persona execrable y odiosa
8-      Serás esclavizado por un demonio y totalmente corrompido
9-      Serás poseedor de un conocimiento ancestral que te llevará a la locura
10-  Alguien te esclavizará, abusará y te sodomizará hasta la muerte
11-  Serás poseedor de un artefacto maldito que te amargará la existencia
12-  Morirás a mano de un caballero con una rosa en el pecho (o con una sola sandalia, un caballero negro, una mujer con un látigo, un hombre con una cicatriz o tuerto o cualquier otra pista).

EL PRECIO A PAGAR
Tanto para conseguir tu destino o evitarlo. Ganas un punto de Destino al hacerlo.

1-      Sacrifica a tu primogénito a los dioses cuando se convierta en toda una mujer/hombre
2-      Enfréntate a tu mayor miedo en la Cueva de la Desesperación
3-      Encuentra al ermitaño en un peligroso viaje por el Desierto de la Desesperación, sólo el conoce el conjuro para salvarte.
4-      Haz una misión suicida para la fe de tu dios.
5-      Haz penitencia en la Montaña donde mora Crom u otra entidad
6-      Destruye un artefacto atlante en un altar de tu dios
7-      Provoca la Magia Descontrolada durante un eclipse para esquivar tu destino
8-      Mata a un poderoso Señor Demoníaco.
9-      Sacrifica una virgen de sangre azul a un antiguo demonio
10-  Sucumbe a la Corrupción (7+)

Estos Presagios pueden dar pie a toda una campaña para lograr o evitar el destino del personaje. Con el permiso del Máster más de un jugador puede tirar y sus destinos serán compartidos.

VATICINIOS COMUNES
Tira 1d4 veces en la tabla de la página 17 de la Players Guide para sucesos venideros. Estos sucesos no son tan importantes como los Presagios. El Máster puede hacer una tirada secreta para estos eventos. Un adivino suele dar pistas sobre sucesos venideros pero no son cosas muy exactas, por ejemplo “un gran pesar asolará tu alma ante el amor marchito” puede decir que perderá a un ser querido, “los dioses te han dado la espalda” puede ser un suceso aciago genérico venidero.

lunes, 11 de octubre de 2010

Improvisando que es gerundio

Nunca se sabe cuando tus amigos conspiran para que les hagas una partida y ese día no tenías nada preparado. Para esos casos lo mejor es una misión, alguien importante contrata a los personajes a cambio de dinero u otro favor. La trama puede ser muy sencilla: recuperar un objeto o liberar a una persona, custodiar a alguien para que llegue sano y salvo a un destino, aniquilar a algo o alguien, llevar información importante... Naturalmente el enemigo es alguien malísimo que merece lo peor, este enemigo ha puesto trampas y tiene muchos esbirros a su alrededor. Si hay tiempo pones algún encuentro al azar o alguna persecución si se tercia o/y interpretais algo interesante y ya tienes la tarde ocupada.
Pero a veces te cansas de algo tan simple y decides complicarlo un poco más si los jugadores no la suelen liar por sí solos, cosa algo habitual. Si dices de ir de A a B, muchos jugadores pasarán por todo el abecedario antes de llegar a B. Puedes complicar las cosas con estas sugerencias:
  • Misión de rescate o robo: El dueño del objeto es buena persona y el que encomendó la misión es un malo que quiere usarlo con fines malvados malignos del mal. La persona a liberar padece Síndrome de Estocolmo o se ha unido a los malos por voluntad propia. Otra agencia o grupo también quiere el objeto y competirá con los jugadores para obtenerlo con sabotajes y violencia. Sólo una persona sabe donde está el tesoro pero no va a soltar la información fácilmente. Coger el objeto provoca la autodestrucción de la base. El objeto está encerrado y se necesita una llave especial o un sacrificio para abrirlo. Al coger todas la estatuas del lugar se animan o todos los muertos se levantan.
  • Misión de guardaespaldas: Esa persona no es importante, sino que lleva un virus en su interior para realizar un atentado. El protegido es en realidad un señor del crimen. El Máster aprovecha un desliz para secuestrar al protegido, la misión se convierte en una misión de rescate. El custodiado no quiere que le protejan e intentará escapar a la menor ocasión. El protegido está maldito y sólo le quedan 3 días de vida. El custodiado es un noble que se convierte en hombre lobo en mitad de la noche.
  • Seek and destroy: El enemigo está en una fortaleza muy protegida, requiere ir con sigilo. El enemigo tiene conexiones políticas, hay que desacreditarle primero. Cuando llegan el enemigo ya está muerto, alguien se les ha adelantado. Cuando llegan hay una bomba con cuenta atrás, los cazadores se convierten en cazados. Los jugadores caen en una trampa y deben pensar como salir de ella. Un fantasma acosa a los jugadores para que acaben con la persona que lo asesinó. Hay que interrumpir un ritual que invocará a un Primigenio o demonio. Acabar con esa persona provocará un destino peor como una guerra.
Seguro que hay cientos de ideas pero estas son las primeras que me vienen a la cabeza. Quién sabe, quizás de una primera aventura surge una campaña gloriosa...

La Historia de Helldora 7

Otra capítulo en el camino hacia la... grandeza de Helldora la Dominadora y sus amiguitos.
Nuestros héroes son:
  • Helldora (elfa solar Filo de guerra 1/Maga 3)
  • Maximine (humana Druida 4)
  • Boudica (humana Alma Predilecta 3)
  • Talindra (elfa de los bosques Clérigo 1/Pícara 2)
  • Casius el Exiliado (elfo salvaje Explorador 3)
  • Hatil (humano Guerrero 3)
  • Gromur (enano Chamán del dragón 3)
Tras la última desventura, Helldora había pactado con un mercader para custodiar un cargamento de lana hacia otro pueblo. Durante la noche atacaron una banda de gnolls que llevaban un tigre de mascota. Durante la reyerta nuestros intrépidos héroes de alquiler acabaron con todos excepto el jefe gnoll y su mascota, la cual realizó una auténtica escabechina entre los personajes. Todos fueron masacrados excepto Gromur, el enano patán, como tiene una aura de curación en lugar de acercarse a curar al resto fue a atacar al jefe en plan suicida, el muy terco no hizo caso, no remató siquiera al tigre, el cual mató a zarpazos al enano obtuso. Por suerte un mercader despertó a Casius y de un flechazo remató al tigre y el jefe gnoll huyó.
Llegamos al pueblo y fuimos a un templo de un tal Oghma, el dios de la sabidurida. Helldora quería reencarnar al enano pero él quería ser resucitado lo cual costaba una pasta gansa, creo que unas 27500 mo!!!
Al final todos aceptaron trabajar gratis para salvar al cenutrio del enano aunque Helldora no quería que la hipotecaran durante unos 2 años, incluso tuvieron que aceptar un Geas para evitar traiciones. Para colmo, Talindra vació el fondo común para recuperar el nivel perdido en la partida pasada. En fin, compramos una varita de curar heridas ligeras de 50 cargas (750 mo) poniendo todos pasta y acabamos en bancarrota total. El Máster ya tenía excusa para hacer partidas durante mucho tiempo...
El usurero, digo el sacerdote nos pidió recuperar un libro que tenía un mago malvado llamado Mefistro que tenía su torre en un área de magia salvaje a 2 días de camino. Un guerrero acorazado llamado Hatil se unió al grupo.
Al llegar allí vimos que la torre estaba incrustada y suspendida verticalmente en la pared de una montaña, como si hubiera ido volando y se hubiera enganchado ahí. Subimos arriba de la montaña y Talindra bajó con una cuerda, Maximine lo hizo trepando cual araña, Casius intentó bajar pero sufrió un ataque de vértigo, al final lo consiguió. En la azotea salieron 2 bichos de grandes fauces, los cuales mataron sin problemas. Helldora sufrió un Agrandar persona por una oleada salvaje, casi se cae pero ahora tiraba las chinas de su honda eran grandes como bolas de petanca. Boudica casi se mata bajando dejándose la mano al rojo vivo al deslizarse por la cuerda. Hatil también bajó pero tuvo que quitarse su armadura completa. Gromur bajó bien, quizás por la amenaza de sufrir un Reencarnar si moría otra vez. Helldora hizo un Animar cuerda, se la enrolló en su grácil cuerpo para bajar como un yoyó, al principio pareció una buena idea pero la magia salvaje le atacó y su escaso ropaje creció de golpe y se lo tuvo que quitar, luego al bajar como un yoyó se mareó y acabó desnuda y vomitando en la azotea de la torre, bastante patético la verdad para una elfa solar. Pasado el mareo bajaron por el interior de la torre, Hatil que era el nuevo y era un "tanke" entró el primero aunque como era humano no veía 3 en un burro: "¡¡¡Oye que esto está muy oscuro!!!"... (continuará).

miércoles, 6 de octubre de 2010

CONAN EL PIRATA 2

Continua la historia de la Isla de las 3 Muertes. Los aventureros atracaron en la isla y se fueron a explorar. Encontraron una aldea donde les recibieron muy amablemente y los agasajaron con comida y mujeres pero la comida estaba envenenada y quedaron inconscientes. Despertaron al fondo de una grieta donde había restos humanos y 3 supervivientes de la antigua expedición de los padres de Lavinia Apapoulos. Parece ser que esas criaturas se alimentan de sangre y hacen sacrificios a un dios de la muerte. Parece ser que esos desgraciados llevaban ahí unos 10 años y estaban medio locos y a ellos se les deparaba el mismo destino. Cuando bajaron comida con una cuerda tiraron de ella y se la quedaron. Más tarde intentaron trepar por las angostas paredes pero era muy difícil, sin embargo Altaro el Bárbaro (antes llamado Alfari) lo consiguió, atravesó unas zarzas y dejó la cuerda colgando para que subieran el resto. Se acercó un guardia y Altaro se escondió, el guardia se acercó a la cuerda y cuando iba a dar la voz de alarma, Altaro se abalanzó sobre el y lo empujó al foso donde fue apaleado. Subieron todos por la cuerda y los chupasangres empezaron a perseguirles.
Todos se separaron, Indico fue hacia el norte bordeando la isla para encontrar a los "hostiles" del padre de Lavinia, Altaro fue emboscado por una pantera y casi muere sino le hubiera ayudado el superviviente que había rescatado. Tanasda, Manfredi y Tutmek treparon las montañas y vieron un valle con una montaña enmedio. Yaki Lee y Lavinia volvieron al barco y Yaki engañó a la tripulación para que volvieran a rescatar al Conde Valenso.
 Manfredi bajó solo hacia el valle con un superviviente pero se negó porque decía que los que iban a esa jungla volvían cambiados. Se pelearon y finalmente Manfredi fue solo.
La tripulación del barco arrasó el campamento de los chupasangres y le pegaron fuego. Tras días de viaje Indico consiguió encontrar a los hostiles, allí estaba Richal, el tío de Lavinia, al saber que habían 2 barcos fueron hacia allí e Indico se fue a la montaña del medio del valle. Mientras tanto, un demonio volador (un pterodáctilo) se abalanzó sobre Tutmek y se lo llevó volando hacia dicha montaña, allí encontró un viejo demacrado y su mujer, aunque parecía más bien su ama, una exhuberante mujer tapada con hojas y lianas, Tutmek dedució que eran los padres de Lavinia. La Madre adorba al dios de la vida salvaje Jebal Sag e insistió que le trajeran a Lavinia, parece ser que luchaba en una guerra eterna desde que se hundió Atlantis contra Kahim, un vampiro adorador de la muerte. Al quemar su poblado habían roto el equilibrio a su favor y la jungla del valle comenzó a extenderse hacia las montañas. Le dio un fetiche que le protegía de la vida y el demonio se lo llevó volando para buscar a sus compañeros.
Por suerte encontró a Tanasada y Altaro, se habían perdidos en la selva y habían sido aprisionados por una planta llamada Yotgha, antes de eso habían matado a un clon planta de Manfredi y ahora iban a sufrir el mismo destino cuando la planta les despojara de su Inteligencia. Con la ayuda del fetiche liberó a sus amigos pero Altaro había quedado con Inteligencia animal y tuvieron que cazarlo por la selva.
Mientras tanto, Indico llegó  a la montaña y se encontró con la madre, no se lo pensó 2 veces y el atacó y casi la mata sino fuera por el padre, unas lianas y una pantera convocada que le atacaron, abrumado por el enemigo escapó montaña abajo. Yaki y Lavinia vagaron por la selva y un hombre mutado en una cosa jabalí tambaleante lo dejó medio muerto de un solo golpe en la cabeza, por suerte Lavinia remató a la criatura.
Finalmente se encontraron todos y subieron montaña arriba, la madre, protegida por una espesura de lianas reclamó a su hija pero ella sospechó, así que la hipnotizó para que entrara y se reuniera con su dios Jebal Sag, el cual se apareaba con mujeres mortales para crear retoños fieles a su causa. Se inició un forcejeo para que no entrara, Altaro mató de dos espadazos al demonio volador. Yaki luchó contra el padre malhiriéndolo, Tutmek usó el fetiche contra el muro de lianas y estas se apartaron pero sucumbió a la Corrupción del objeto. La Madre huyó al fondo de la cueva, había un altar y encima había un enorme rubí flotando e irradiando calor y bienestar. Altaro e Indico arremetieron contra la sacerdotisa casi matándola aunque regeneraba sus heridas pero Tutmek con un Glifo protector le arrebató la curación. La Madre desesperada se agarró al rubí e invocó a su dios, Tanasda golpeó el Corazón de la Vida pero apenas lo arañó. De repente las energías de la vida de Indico y Altaro fluyeron hacia la Madre sanándola, Altaro quedó inconsciente. La cortaron pero no se moría, la Madre volvió a usar el mismo conjuro y Tanasda cayó muerta y empezó a convertirse en un planta. Todo parecía perdido pero de repente Altaro recuperó la consciencia y con su espada a 2 manos cortó el Corazón por la mitad estallando, la Madre explotó y cayó una lluvia de hojas otoñales. La cueva empezó a derrumbarse, cogieron unos pocos trozos de rubí y salieron por patas.
De vuelta a los barcos la selva empezó a podrirse y muchos animales mutados volvieron a ser humanos. Se fueron navegando y cuando el barco del Conde Valenso se alejaba, Tutmek tuvo como una visión y vio como Valenso abría su camisa y tenía una extraña marca negra en el pecho al igual que Kahim y sus vampiros. Valenso le sonrió enseñando los colmillos y su barco se alejó de regreso a Zingaria...
Finalmente, la familia Apapoulos volvió a su vieja mansión y lloraron la muerte de su madre, el padre había quedado viejo y deforme para la edad que tenía. El hermano de Lavinia, Vanthus, regresó y dijo que trabajaba para el Señor del Anillo Negro, Thot-Amon y que pronto recibiría noticias suyas. Los aventureros lo echaron y se enteraron de que Valenso había recuperado de la noche a la mañana su título y sus tierras pero esa es otra historia...

miércoles, 22 de septiembre de 2010

La Llamada de Cthulhu

Jugamos con el d20 Moderno. Sus protagonistas fueron:
  • Jenny Sparks: Inglesa, aventurera y reportera del National Geographic. Heroína Carismática.
  • Indijuana Noñes alias "El Palancas": Una aventurera diestra con el robo con palanca. Heroína rápida/Espía.
  • Hulka: Detective privada. Heroína Fuerte.
  • Lisa: Parapsicóloga. Heroína Lista.
  • Marciaaaaaal: Guardia civil. Héroe duro.
Todo comenzó cuando Natalia Riveiros mandó buscar a su tío, Nicolás Riveiro, un historiador desaparecido. Nicolás es un historiador de la universidad de Barcelona. Hulka reunió a sus amiguetes para que le ayudasen a buscarlo, comenzaron por su despacho en la universidad, un profesor que le quería quitar el puesto confesó que no le importaría que desapareciera ya que aspiraba a su lugar de trabajo, parece ser que se fue a Egipto.
Marcial escuchó unas pisadas pero cuando salió a mirar oyó como se alejaban...
Luego se fueron a la casa del profesor Nicolás en Castelldefels, Indijuana que iba con su moto se dio cuenta que un coche gris de gama alta seguía al coche donde iba el resto del equipo. El perseguidor se convirtió en el perseguido y se metió en un parking, Indijuana intentó forzarlo con su palanca pero empezó a sonar la alarma y tuvieron que huir...
Una vez en el chalet del profesor y bajo la atenta mirada de un mayordomo empezamos a investigar. Todo indicaba que el profesor estudiaba a Nitocris, una faraona que reinó 12 años e hizo ahogar a un montón de conspiradores que mataron a su marido y luego se suicidó.
Indi encontró en la chimenea un pasaje secreto que llevaba a una pequeña cámara con 3 cajas fuertes, consiguió abrir la del medio donde había una especie de muñeco vudú pero le dio mucho miedo y lo volvió a dejar en su sitio. Jenny llamó a un compinche de los bajos fondos para que entrara de noche y robara en las 3 cajas fuertes. Los demás encontraron otra caja fuerte donde debia haber dinero porque el mayordomo los echó de la casa con buenas maneras. Mientras tanto, Marcial fue al trabajo a investigar la matrícula del coche gris pero su jefe le echó un buen rapapolvo por faltar al trabajo, le quitó la placa y la pistola.
Al salir de la casa estaba el coche gris enmedio y había un fumador (a lo Expediente X) esperando, dijo que trabajaba para alguien que buscaba un espejo que había pertenecido a Nitocris, se lo encargó a Riveiro pero le falló. Jenny le propuso encontrarlo a cambio de un precio, aunque lo hizo para ganar tiempo y averiguar para quién trabajaba el Fumador.
Marcial volvió a pedir la baja y junto con los demás se fueron a Egipto. Jenny se llevó a Scubi, su perro violento, esperaba que este le durase más que Bigotitos que tuvo que sacrificarlo para salvar su vida en otra aventura. Tras robarle la tarjeta a la mujer de la limpieza entraron en la habitación de Nicolás pero sólo encontraron un poco de dinero y un papel con unas siglas egipcias. Fueron a las pirámides y en una piedra, junto a la pirámide de Menkaura (o Mizerinos) encontraron la inscripción, tras toquetearla y esquivar a los turistas la piedra se abrió parcialmente y un pasaje se adentraba en las profundidades recónditas de la historia...(Continuará)

lunes, 13 de septiembre de 2010

HUMANO LA EXCEPCIÓN


HUMANO
LA EXCEPCIÓN
(Por Hachas, v2.0)

La guía definitiva para interpretar humanos en el clásico Mundo de Tinieblas.


Concepto
1-Humano corriente y moliente (puede ser cualquier cosa, no tiene Numina ni Méritos o Defectos Sobrenaturales, Cazadores Cazados)
2-Humano imbuido (no tienen ningún contacto con lo oculto, tienen Facultades, sólo tienen sus Méritos y Defectos, Cazador La Venganza)
3-Agente del gobierno (Pertenecen a una agencia gubernamental, pueden tener Numina, tienen el mérito Licencia de armas de fuego, Proyecto Crepúsculo)
4-Erudito de lo oculto (Suelen ser miembros del Arcanum, suelen tener Numina, Arcanum)
5-Espiritista (Suelen ser mediums (con sus méritos y defectos) y hechiceros menores, pueden pertenecer a grupos espiritistas, Los Vivos y los Muertos)
6-Ghoul (pueden ser Vasallos, Aparecidos o Independientes, los Aparecidos pueden ser de la familia Bratovitch, Grimaldi, Obertus , Zantosa, Rafastio, Enrathi, Marijava, Ducheski, pueden tener Numina y méritos y defectos Ghoul y acceso a Disciplinas, Ghouls: Adicción fatal, Ducheski aparecen en Secretos de la Taumaturgia)
7-Dhampiro (No tienen Numina, tienen Joss y acceso a Disciplinas orientales y Kung Fu Mo Chi, Semicondenados: Dhampiros)
8-Kinain (tienen Sangre Faérica y llegar a tener acceso a Cantrips, Encantados)
9-Gente de Otoño (Dauntain) (No tienen Cantrips ni Numina pero tienen Agendas y Estigmas, a veces tienen Cantrips, Gente de Otoño)
10-Inquisidor (Suelen tener Fe o Teurgia, suelen pertenecer a algún grupo religioso, Inquisición)
11-Humano extraño (tiene Numina y no pertenece a ningún grupo, puede ser un psíquico, hechicero menor o un religioso o varias cosas a la vez, o bien ser de varios grupos a la vez, Cazadores Cazados)
12-Shi (Tienen Qiao y Kung Fu Mo Chi, pueden tener Numina, Cazador de demonios)
13- Agente de Fuerza de Ataque Cero (tienen acceso a ciberimplantes, pueden tener Numina, tienen el mérito Licencia de armas de fuego, Cazador de demonios)
14-Espectador (puede tener Numina y méritos y defectos de Espectadores, Guía del jugador de Cazador)
15-Pariente (Elegir Tribu si se conoce, se supone que la Raza es humana, elegir tipo de relación con los Cambiantes si la hay, pueden llegar a tener Dones, pueden tener Numina, Parientes: Héroes olvidados)
16-Fomorio (Poseído por espíritu del Wyrm, tienen poderes fomorios, no tienen Numina excepto poderes psíquicos, puede ser solitario o pertenecer a Pentex, ser un Ferectoi o miembro de alguna familia fomoria, Legión extraña)
17-Kami (Transformado para ser la voluntad de Gaia, tienen Poderes)
18-Autómata (tienen Poderes, poseído por espíritu de la Tejedora y no tienen libre pensamiento)
19-Gorgona (Poseído por un espíritu del Kaos, tienen Poderes)
20-Tecnohechicero (Tienen Magia Menor basada en la Ciencia, Hechicero revisado)
21-Hechicero (Tienen Magia Menor, a veces otras Numinas adicionales, Hechicero revisado)
22-Psíquico (Tiene Numina psíquica, a veces otras Numinas adicionales, Hechicero revisado)
23-Custos (Suelen tener acceso a Magia Menor, el máximo en Habilidades es 4 en vez de 3, Mano correcta hacia la Ascensión)
24-Gitano (Tienen acceso a Elementos y Afinidades de la sangre, Gitanos)
25-Dhampiro occidental (Tienen Disciplinas, Tiempo de la sangre débil)
26-Mafioso (suelen ser humanos normales).
27-Religioso (Tiene Fe o/y Teurgia, Inquisición)
28-Vampiro de sangre débil o Dhampiro occidental (Tienen Disciplinas, tienen el Defecto 14ª generación-2D ó 15ª Generación, Tiempo de la sangre débil)
29-Espectador (Humano que falló al ser imbuído, tienen algunos Méritos)

Motivación
Responsabilidad, deber, búsqueda de conocimiento oculto, odio, compasión, venganza...
Naturaleza y Conducta
Los Kinain tienen Legados y los Dhampiros deben anotar su Naturaleza P´o
Nuevas Naturalezas:
Cruzado: Intentas hacer del mundo un lugar mejor.
Demagogo: Intentas que la gente reaccione y piense.
Soldado: Intentas sobrevivir junto con tu equipo.
Vigilante: Te tomas las cosas por tu mano.
Creyente: Conoces la verdad.
Negociador: Sabes comprometerte con la gente.
Escéptico: No crees nada fuera de lo normal.
Adjudicador: Eres un resuelveproblemas natural.
Estoico: Busca permanecer impasible en cualquier situación.
No partidista: Juzga a la gente por lo que es sin nociones preconcebidas.
Explorador: Te gusta descubrir cosas.
Optimista: Siempre hay esperanza ante el horror.
Paragón: Te mantiene un estricto código moral.
Entrometido: Te metes en los asuntos de los demás.
Atesorador: Preservas algo o alguien que valoras.
Proveedor: Das recursos a los que te rodean.
Adherente: Te enfocas a un solo propósito en la vida.
Monstruo: Te gusta hacer sufrir a la gente.
Motor: Eres una máquina imparable.
Masoquista: Te gusta sufrir daño emocional y físico.
Consejero: Te gusta guiar a los otros.
Analista: Sabes extraer información a través del análisis.
Excéntrico: Eres incomprensible e impredecible.
Artista: La belleza está en los ojos del observador.
Sanador: Intentas aliviar el dolor y el sufrimiento
Evangelista: El mundo necesita ser convertido
Maestro: Te gusta traspasar conocimiento y sabiduría
Soldado: Te gusta seguir órdenes.

Atributos
Todos 6/4/3 excepto Dhampiros y Gente de Otoño que tienen 7/5/3 y los Shi que tienen 8/6/4. Los Vampiros de sangre débil y los Dhampiros occidentales tienen 6/5/3.

Habilidades
Todos 11/7/5 excepto Dhampiros y Gente de Otoño que tienen 13/9/5 y los Shi que tienen 21/12/5.
Los Vampiros de sangre débil y los dhampiros occidentales tienen 12/8/5.
Máximo 3 en cada habilidad.
Exigencias:
-Los Shi deben tener al menos 4 círculos en Ocultismo, Armas cuerpo a cuerpo, Artes Marciales y Esquivar, así como al menos dos en Armas de fuego y Supervivencia. Esto significa que deberán gastar al menos 9 puntos gratuitos para tener estas habilidades a 4.
-Los agentes de Fuerza de Ataque Cero deben tener al menos un círculo en Pelea (o Artes Marciales), Armas de fuego, Liderazgo, Armas cuerpo a cuerpo, Ocultismo y Subterfugio.
-Los agentes del gobierno necesitan un punto en Armas de fuego, Investigación y Ocultismo.

Habilidades
Talentos                               Técnicas                   Conocimientos
Mediums                              Dhampiros               Arcanum
Normalidad                           Artes Marciales          Cultura del Arcanum
Arcanum                              Fomorios                  Mitología
Sueño lúcido                         Indoctrinación            Cultura de los sobrenatural (1)
Parientes                             Hechicero                Ocultismo (2)
Intuición                                Hipnotismo                Ciencias ocultas (3)
Vivos y los muertos           Vivos y muertos       Parapsicología
Alerta espiritual                     Lectura corporal        Paleografía
Inquisición                          Vengador                 Escrituras sagradas (4)
Homilías                               Construcción             Parientes
Ghouls Adicción fatal        Control corporal        Burocracia
Mascarada                           Desenfundar rápido   Los vivos y los muertos
Cazador la Venganza         Músculo                   Cultura del Inframundo (5)
Conciencia                           Wayward                 Herbalismo
Defensor                            Tortura                      Conocimiento de organización
Constitución                         Veneno                     Rituales (de organizaciones)
Ermitaño                            Defensor                  Inquisición
Tolerancia                            Trampas                    Historia de la iglesia
Redentor                            Mafia                       Cultura de la iglesia
Disfrazarse                           Seguridad (6)            Cultura de la Inquisición
Gitanos                                                                Ritos
Bujo                                                                      Escrituras
Diversión                                                               Proyecto Crepúsculo
Beber                                                                    Cultura encubierta
Adivinación                                                           Ghouls Adicción fatal
Cuentacuentos                                                       Mayordomo
Talith                                                                     Cultura vampírica
Defensor
Tácticas
Redentor
Conocimiento local
Subcultura
Mano correcta de la Ascensión
Cultura de Familiares
Sabiduría popular
Cultura de espíritus
Gitanos
Cultura romaní
Mafia
Finanzas (7)
(1) Demonología, Hadas, Licántropos, Fantasmas, Vampiros, Momias, Magos.
(2) Nuevas especializaciones: Civilizaciones perdidas, Reliquias, Sitios numinosos, Criaturas
legendarias, Textos antiguos y Cultos o sociedades secretas.
(3) Alquimia, Astrología, Gematría, Numerología, Geometría sagrada.
(4) Islámica, Cristiana, Judía, Hindú y Zoroastriana.
(5) Tener Ocultismo 4 con especialidad en Fantasmas para poder comprar estas Habilidades: Creencias, Ciudadanos, Destrucción de espíritus, Geografía, Historia, Poderes, Miscelanea del Inframundo
(6) Nuevas especialidades de Seguridad: Abrir cerraduras y Abrir cajas fuertes.
(7) Nuevas especialidades de Finanzas: Préstamos, Desfalco, Apuestas amañadas.

Trasfondos
Todos tienen 5 puntos excepto
-Shi: 3 círculos. Ganan Mentor 3.
-Fuerza de Ataque Cero: 6 círculos. Ganan Financiación 3.
-Agentes del gobierno. 3 círculos pero ganan Aliados 3, Influencia 2 y Recursos 2.
-Fomorios de Pentex: 5 círculos. Comienzan con Recursos 2 (3 si son útiles), Contactos 2, Equipo 1.
-Autómatas: Casi todos deben gastar 1 punto en Consagrado.

Todos:
Aliados: Amigos y familiares que te ayudan generosamente.
Contactos: Conocidos que te pueden ayudar a cambio de favores.
Criados: Están a tu servicio.
Fama: Lo conocido que eres entre los mortales.
Influencia: Tu estatus entre los humanos.
Mentor: Te da guía y consejo.
Favores: Te los deben a tí.
Librería: Extensa librería de tu organización.
Librería personal: Te ayuda en las tiradas de documentación.
Cuartel (Cenaculum para la Inquisición): Contribuyes al cuartel de tu organización.
Compañero: Un auténtico admirador.
Hombre cualquiera: Es más difícil rastrearte y encontrarte.
Raíces: Tienes fuertes lazos de amistad con tu comunidad local.
Culto: Tienes una secta que te apoya.
Frenético: Entras en frenesí en combate.
Peón: Sabes que alguien cree controlarte pero actúas en tu beneficio.
Fraternidad: Tienes patrocinadores misteriosos y secretos que te ayudan.
Determinación de hierro: Puedes ignorar el dolor.
Fortaleza: Tienes un sitio lleno de trampas donde estás a salvo.
Archivo: Tienes una colección de datos de periódicos y revistas sobre sucesos extraños.
Compañero del alma: El Amor Verdadero existe y te sobrepone a los peligros.
Nervios de acero: Sabes sobreponerte al horror y mantener la cordura.
Base de datos: Tienes acceso a la información de datos gubernamentales y policiales.
Gracia bajo presión: Sabes reaccionar ante el peligro y mejorar tu Iniciativa.
Compañero animal: Tienes un animal fiel que daría su vida por ti.
Exposición continuada: Mantienes un contacto con algún monstruo.
Trasfondos Cazadores:
Exposición continuada: Mantienes un contacto con algún monstruo.
Patrón: Los Mensajeros te ayudan con crípticos avisos.
Exposición: Recuerdas contactos pasados con lo sobrenatural al despertar.
Destino: Tienes una misión en la vida.
Trasfondos Espectadores:
Mentor: Tienes un Espectador que te guía y quizás un Cazador.
Trasfondos Dhampiros:
Artefacto Mágico: Objeto mágico.
Frente: El respeto que tienes entre los kue-jin.
Nushi: Un espíritu te guía
Edad: Lo anciano que eres.
Trasfondos Fuerza de Ataque Cero:
Arsenal: Tienes acceso a material bélico.
Equipo: Tienes acceso a equipo de agente.
Financiación: Subvención destinada a tu misión.
Rango: Tu estatus en la organización.
Trasfondos personajes con Numina:
Arcano: Habilidad para pasar desapercibido.
Trasfondos del Arcanum:
Artefacto: Objeto místico.
Posición: Tu estatus en el Arcanum.
Trasfondos de los Parientes:
Equipo: Tienes equipo especial e incluso amuletos.
Pura raza: Determina la nobleza de sangre y el pedigrí.
Renombre: Tienes más respeto entre los Cambiantes.
Trasfondos Fomorios:
Consagrado: Estás vinculado a un aspecto del Wyrm.
Equipo/Fetiche: Cosas proporcionadas por Pentex normalmente
Rango: Dentro de la estructura de Pentex.
Trasfondos Poseídos:
Consagrado (revisado): Estás vinculado a un Celeste.
Culto: Tienes seguidores.
Fetiche/Equipo: Objeto poseído.
Simbiosis: Cantidad de información que tiene el espíritu poseedor.
Trasfondos Hechiceros:
Cholé: Eres un medium del vudú.
Guía: Un animal místico o espíritu menor te ayuda en la Senda mágica.
Maná: Tienes acceso a esta fuente de energía.
Posición: Tu reconocimiento en la sociedad oculta.
Maravilla: Objeto mágico.
Sueño: Accedes al inconsciente universal.
Trasfondos Los vivos y los muertos:
Artefacto: Cosas mágicas del Inframundo.
Estatus: En organizaciones espiritistas.
Talismán: Objeto mágico.
Eidolon: Te ayuda a resistir poderes espectrales.
Trasfondos Inquisición:
Chusma: Un grupo de fanáticos que te ayudan con poder bruto.
Reliquia: Un objeto divino.
Posición: Dentro de la Inquisición.
Trasfondos Proyecto Crepúsculo:
Patrocinadores: Alguien te ayuda en la sombra.
Equipo: Tienes acceso a material.
Rango: Tu posición en la organización.
Trasfondos Ghouls:
Domitor: El poder del que te proporciona la sangre.
Trasfondos Vampiros de sangre débil y Dhampiros occidentales:
Clarividencia: Tienes profecías acerca de los vampiros.
Trasfondos Kinain (Encantados):
Nota: Todos los Kinain deben tener un mínimo de un punto en Sangre faérica.
Compañero quimérico: Sólo lo puedes ver tú.
Dross: Tienes una fuente de Glamour.
Sangre faérica: El grado de parentesco con los Changelings.
Mentor faérico: Te ayuda.
Feth Fiada: Las Nieblas te ayudan a ser más desconocido.
Sagacidad: La capacidad de detectar cosas del Ensueño.
Gremayre: Conocimientos del Ensueño.
Trasfondos Gitanos:
Talismanes: Tienes drabas mágicas.
Trasfondos Mafia
Estatus de la familia: Lo importante que eres en la familia.
Favores: Ayudas que te deben.

Virtudes
7 puntos entre Conciencia, Autocontrol y Coraje. 5 para ghouls del Sabbat y Aparecidos. Los Gitanos tienen 9 puntos.

Poderes
Nadie tiene poderes excepto:
-Shi: Ganan un punto en Qiao del Mo Kung, Qiao del I Shen o Qiao del Yu An. Saben Kung Fu Mo Chi.
-Agentes de Fuerza de Ataque Cero: Comienzan con 2 implantes.
-Dhampiros: Tienen un punto en una Disciplina (Arte demoníaco, Shintai, Tzu Wei o Feng Shui) y comienza con Joss Pasivo.
-Fomorios: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas. Pueden gastar Autonomía para adquirir más Poderes o eliminar Manchas.
-Autómatas: 3 puntos en Poderes. Puede perder Autonomía para tener más Poderes.
-Kami: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas.
-Gorgonas: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas.
-Ghouls: Comienzan con Potencia 1 +1 en otra disciplina.
-Dauntain: Comienzan con 1 punto en Agendas, son Quemarse, Estultificar y Forjatelarañas y pueden comenzar con un Estigma o dos. Elegir Artes y Reinos, aunque dependiendo del tipo de Dauntain no tiene acceso a ellos, en este caso tiene 2 Estigmas.
-Kinain: Comienzan con tantos puntos en Dones Faéricos como se tenga en el Trasfondo Sangre faérica.
-Cazadores: Comienzan con 3 puntos en Virtudes con los que pueden comprar Facultades. Tienen la Palabra, Segunda visión y resistir poderes mentales. Tienen de 1 a 3 Facultades.
-Espectadores: Tienen Ordalía compartida y Espíritu endurecido.
-Gitanos: Elegir Familia y Elemento. Apuntar un punto en Pureza de la sangre y repartir 3 en Afinidades de la sangre.
-Vampiros de sangre débil y dhampiros occidentales: Tienen 2 puntos en Disciplinas. Pueden llegar a inventar Disciplinas.
-Hechiceros: Tienen 5 puntos a repartir en Magia Menor (también llamada Magia Lineal) o poderes psíquicos, el máximo es 5. Comienzan con 5 puntos en rituales, por ejemplo un ritual de nivel 2 y otro de nivel 3 o uno de nivel 5 o 5 de nivel 1... Según la sociedad mágica a la que pertenece, si es que pertenece a alguna, suelen enseñar unas magias típicas, también depende del Estilo mágico. Los del Arcanum pueden tener de todo. Elegir un foco o foco único para cada Senda. Elegir creencia mística o científica.
-Humanos con varias Numinas: Si quiere tener fe, magia y poderes psíquicos el coste del segundo y tercer Númen se doble, valdría 14 puntos gratuitos. Un Hechicero tiene 5 puntos para Númen, puede gastar 2 de ellos para comprar un segundo Númern diferente. Si se gastara 14 puntos gratuitos podría tener Fe y entonces podría tener los 3 tipos de Númen pero haría falta una explicación convincente.

Numina:
-          Fe
-          Magia menor (Cada nivel da un ritual): Alquimia, Conjuración, Transporte, Adivinación, Encantamiento (o Fetichismo con espíritus), Fascinación, Fortuna (o Maldición), Curación (Vía Medicamenti para la Inquisición), Fuego infernal, Manipulación del maná, Oniromancia, Manipulación de las sombras, Cambio de forma, Invocación, atadura y protección(Via Geniorum para la Inquisición), Control del clima, Feng Shui y Tzu Wei (Vástagos de Oriente Companion), Captar espíritu (Parientes), Taumaturgia (Percepción, Inteligencia, Astucia, ver Cazadores Cazados), Efímera (estos 3 están en los Vivos y los Muertos, Efímera es llamado Via Necromantiae por la Inquisición), Via Ignis (Inquisición), Via Oraculi (Inquisición), Herbalismo/Destilación, Zahorí (en libro Señor y vasallo Edad Oscura).Los Gitanos tienen acceso a Mal de Ojo, La Visión, Espiritismo y Draba si tienen el Elemento Espíritu. Taumaturgia vampírica pueden ser estudiadas las sendas a discreción del Máster.
-          Poderes psíquicos: Psíquicos animales, Anti-psique, Biocontrol, Canalización, Clarividencia, Ciberquinesia, Ciberpatía, Generación ectoplásmica, Hipnosis psíquica, Escudo mental, Precognición, Curación psíquica, Invisibilidad psíquica, Vampirismo psíquico, Psicoquinesia, Psicometría, Psicoportación, Piroquinesia, Sinergia, Telepatía, Robo de almas (Parientes), Ciber-psi y Necro-psi (salen en Fuerza de Ataque Zero)

Otros rasgos:
Todos:
Humanidad: Conciencia + Autocontrol
Fuerza de Voluntad: Igual a Coraje. Si no tienen Coraje es 3. Los Hechiceros comienzan con 5. Los Fomorios, Kami, Gorgonas y Autómatas empiezan con 3.
Si no tienen Virtudes en la ficha comienzan con Voluntad 3, su máximo de Voluntad es su Autonomía permanente.
Shi, Fuerza de Ataque Cero, Dhampiros:
Yin: Igual a Autocontrol
Yang: Igual a Coraje
Dhampiros:
P´o: Comienza con un punto.
Joss: Igual a Humanidad
La Humanidad máxima es igual a 10-(P´o + Trasfondo Edad)
Hechiceros:
Elegir estilo mágico.
Esencia: Buscadora, patrón, dinámica o primordial.
Resonancia: Un punto en Dinámica, entrópica o estática y elige un rasgo.
Kinain, Dauntain:
Elegir categoría de Edad. Los Dauntains suelen ser gruñones.
Elegir Herencia, qué tipo de Changeling se parece. En el caso de Dauntain cual hubiera sido.
Comienzan sin Dones de nacimiento ni fragilidades, los Kinain pueden tenerlos si pasan un ritual.
Pueden comprar Méritos accesibles como Dones feéricos.
Gente de Otoño (Dauntain):
Elegir tipo.
Cazadores:
Apuntar Credo, Convicción inicial.
Espectadores:
Comienzan con 10 en Convicción.
Vampiros de sangre débil:
Apuntar generación (14 ó 15) y clan (si procede). No tienen el Trasfondo Generación.
Kami, Gorgonas y Fomorios:
Tienen Autonomía permanente (9 menos puntos empleados en adquirir Poderes) y Autonomía temporal (10 menos puntos empleados en adquirir Poderes). Cada punto de Poderes que adquiera extra cuestan 2 puntos de Autonomía temporal, 10 temporales es 1 permanente. Eliminar un punto de Manchas cuesta lo mismo.
Kami:
Tienen una Geasa.

Puntos gratuitos
Todos tienen 21 puntos excepto Fuerza de Ataque Cero que tienen 15 y los Dhampiros que tienen 25 si comienzan sin disciplinas. Los Vampiros de sangre débil y los Dhampiros occidentales tienen 18 puntos.
Atributo 5
Habilidad 2
Trasfondo 1
Trasfondo Arsenal 3 (sólo Fuerza de Ataque Cero)
Qiao 10 (sólo Shi)
Disciplina 10 (sólo Dhampiros y Ghouls)
Virtud 2
Humanidad 1
F. Voluntad 1 (Fomorios, Acólitos 2)
Trasfondos 1
Rabia 1 (Fomorios)
Gnosis 2 (Fomorios)
Méritos y Defectos Variable
Joss Activo 10 (sólo Dhampiros)
Vinculación de Joss 10 (sólo Dhampiros)
Ritual 3 cada uno (sólo Magia Menor)
Primer tipo de Numina 7 por punto
Segundo tipo de Numina 14
Arte 7 (Sólo Encantados con el Trasfondo Mentor faérico)
Reino 5 (Sólo Encantados con el Trasfondo Mentor faérico)
Agenda 7 (sólo Dauntains)
Convicción 1 (sólo Cazadores hasta un máximo de 8)
Pureza de sangre 4 (sólo Gitanos)
Elementos 7 (sólo Gitanos)
Afinidades de la sangre 3 (sólo Gitanos)
Disciplina/Senda 10 (sólo Vampiros de sangre débil y Dhampiros occidentales)

Méritos y Defectos
Dhampiros
Educación Dhármica-1 ó 2M       Sintonización Chi-3M        Vivófago-1D
Educación protegida-2D               Alergia al sol-3D                 Joss mancillado-3D
Identidad ignorada-4D                   P´o fuerte-4D                       Joss venenoso-6D
Mediums
Escalofríos-1M                                Buscado-1D                                    Asediado-3D
Depresivo en exceso-2D               Fiesta poltergeist-3D          Pequeño don-3M
Conexión con los muertos-2M     Consorte fácil-4M    Alimento de espectro-3D
El que habla con los muertos-5M Visión de la muerte-4D
Arcanum
Aprendizaje aislado-2D                 Voluntad de hierro-4M       Líder natural-1M
Durmiente ligero-1M                      Edad-3D                               Beca-2M
Herencia arcana-2M                      Compañero sobrenatural-1 a 5M
Inocente-1M                                                Aura brillante-2M    Conciencia psíquica-3M
Voz calmada-3M                             Precognición-4M
Enemigo sobrenatural-1 a 5D      Ofensivo a los animales-1D
Parientes
Agallas-2M                           Complejo de inferioridad-1D
Masoquista-1D                    Moltivo ulterior-2D                          Sentido de lobo-1M
Colgado-1D                         Reconocer Garou-3M                    Fetiche-5 a 7M
Gnosis-5 a 7M                     Mancillado por el Wyrm-4D          Velado-5D
Buen chico/a-2M                Marginal-2D                                                Aspecto salvaje-1M
Sin olor-1D                           Estéril-4D     
Fomorios
Poder oculto-2M                  Hablar con la Perdición-3M          Aura patética-3M
Estigma del Wyrm-4M        No poseído-5M                                Fe verdadera-7M
Deformidad-1D                   Presencia espantosa-2D
Poseídos
Marca del espíritu-2M ó 2D           Poder oculto-2M                  Alma debilitada-5D
Simbionte auténtico-4M                No poseído-5M       
Conocido por el enemigo-3D       Víctima involuntaria-4D
Hechicero
Estéril-1M o 1D                    El flujo de ki-3M                  Favorito de la facción-2M
Fuerza de espíritu-2M        Congregación ritual-4M     Minoría rechazada-1D
Fuerza mental-2M              Indolente-4M                       Extremista-1D
Pacifista-5D                         Ritual psíquico-2M             Estilo durmiente-2M
Vínculo gemelo-4 ó 6M     Talento sin desarrollar-4M a 4D
Magia de la sangre-5D      Senda natural-5M               Despertar difícil-5M
Tótem-5M                             Retroceso psíquico-1, 2 ó 6D
Incomodidad-1 ó 3D           Bocazas-2D                         Foco psíquico-3 ó 5D
Inepto en una senda-5D Ritual del durmiente-5D
Cazadores cazados
Adicto a la vitae de los Vástagos-3D                              Piel dura-2M
Hemofílico-3D                     Sangre potente-3D                         Sangre venenosa-3M
Semejar vástago-2M          Voluntad de hierro-4M       Pusilánime-3D
Aura pálida-2M                    Invisible-4M                         Puño de Dios-7M
Visión clara-6M                   Ghoul-5M                             La Bestia Interior-5D
Inquisición
Anacronismo-1D                Crianza aislada-1D                        Histeria religiosa-3D
Líder natural-1M                  Inocente-1M                                    Extático-2M
Ecumenista-4M                   Aura sagrada-2M
Independencia de símbolo-3M                                        Habilidad profética-4M Conciencia hechicera-4M                                                           Fuente de vida-5M                   Ofensivo a los animales-1D                                       Rango eclesiástico-1 a 3M
Rebelde-1 a 3D                   Herencia oscura-2D           Cenáculo irrespetuoso-2D
Amistad secreta-2D            Madrugador-1M                   Vejez-3D
Proyecto Crepúsculo
Candidato manchuriano-5D                                           Paranoia-2D            Mentalidad de asedio-3D                                                Pariente Garou-4M                                 Pariente Garou sin conocimiento-2M
Integrado en la Agencia-3M                    
Discriminado en la Agencia-3D
Vendetta burocrática-2D   Sobornado-1 ó 2D              Secreto peligroso-2D
Deudas-3D                          Doble identidad-3M            Mujer-1D
Permiso inter-agencias-2M                                              Licencia para matar-2M Minoría-1D                               Acceso a Alto Secreto-2M
Ghouls
Domitor benévolo-3M        Camarada sobrenatural-4M                           Verdadero gitano-5M            Invinculable-6M                  Ataque virulento-7M Domitor paria-2D              Modificaciones de vicisitud-Variable   
Nociones románticas-2D
Envejecimiento artificial-2D, sólo Aparecidos Sumidero de vitae-3D
Encantados
Flaqueza hereditaria-5D   Geas-1 a 5D                         Sangre encantada-1D
Maldición del hierro-2D     Marca de la sangre-1 a 5D Saqueado-2D
Cazadores
Aproximable-1M                  Adoptador de lo nuevo-1M Divertido-1M
Buen oyente-1M                 Buen gusto-1M                   Maruja/o-1M
Flechazo-1M                        Adicto a los medios-1M     Líder natural-1M
Político natural-1M             Puntual-1M                          Enrollado-1M
Comunicativo-1M               Amigo íntimo-2M                Sentido de la moda-2M
Ligón-2M                              Buen juez del carácter-2M Gran mentiroso-2M
Amiguetes-2M                     Animal social-2M                Pilar de la comunidad-2M
Viajero experimentado-2 ó 4M                                        Conciencia social-2M Campeón del trivial-2M            Ciudadano modelo-2M      Vecindario vibrante-2M Veterano corporativo-3M       Veterano de los medios-3M                          
Familia de apoyo-3M         Suertudo-4M                                   Sentido agudo-1M             
Buen bebedor-1M               Buena diestra/Gancho de izquierda-1M
Durmiente ligero-1M          Corredor natural-1M           Equilibrio perfecto-1M Salud robusta-1M                      Lobo de mar-1M                  Lleno de energía-2M Siestas de gato-2M                      Olvidable-2M                         Buena visión nocturna-2M Sexy-2M                             Temerario-3M                      Gran tamaño-3M
Sentido común-1M             Concentración-1M              Buen lector de mapas-1M Lector rápido-1M                 Buen reconocimiento-1M                                               
Escepticismo saludable-1M                                             Devoción religiosa-1 a 3M
Sentido del tiempo-1M       Código de honor-2M          Determinado-2M
Memoria eidética-2M          Veterano de internet-2M    Lingüista natural-2M
Aprendiz rápido-3M            Aptitud natural-3M              Tranquilo-3M
Sentido de la dirección-4M                                              Optimista-4M
Permiso de conducir especialista-1M                            Doble nacionalidad-2M
Licencia de armas de fuego-2M                                     Paga mensual-1 a 3M Buen comprador-1M            Salario independiente-1 a 5M
Buen crédito-2M                 Compañero con recursos-2M
Trabajo flexible-3M                         Hipoteca pagada-3M          Mal mentiroso-1D
Calvo-1D                              Hijos-1D                               Abusón-1D
Crónicamente tarde-1D     Pesimista crónico-1D         Tímido crónico-1D
Familia de clan-1D                         Colaborador-1D                  Rudo-1D
Creído cultural-1D              Defensivo-1D                      Apariencia excéntrica-1D
Adicto al juego-1D              Sentido del humor macabro-1D
Conducta helada-1D         Ignorante-1D                       Vestuario no práctico-1D
Insensible-1D                      Vecinos intolerantes-1D    Desinformado-1D
Identidad equivocada-1D Amigos necesitados-1D    No acceso a internet-1D
Sin teléfono-1D                   No confrontacional-1D      Pobre salud dental-1D
Pobre conducta “online”-1D                                                                                          
Pobre higiene personal-1D                                             Humor poco ingenioso-1D
Pasado sombrío-1D           Socialmente obvio-1D      
Impedimento en el habla-1D                                           Tozudo-1D
Supersticioso-1D                Tratable-1D                          Parientes abusivos-2D Mentiroso compulsivo-2D             Consumidor conspicuo-2D
Extranjero-2D                      Cazado por los medios marginales-2D
Demasiado honesto-2D    Infame-2D                            Seducible-2D
Conexiones monstruosas-2D                                         Vecinos entrometidos-2D Pobre juicio de carácter-2D                                          Acechado-2D
Tecnofobia-2D                    Gusano del dinero-3D       Fe ondulante-3D
Ataduras criminales-4D     Gafe-4D                                Alergias-1D
Artrítico-1D                           Ciego al color-1D
Característica distinguible-1 ó 2D                                   Dormilón-1D
Vago-1D                               Baja tolerancia al alcohol-1D
Mareable-1D                        No sentido del olor-1D       No sentido del gusto-1D No nadador-1D                      Vista pobre-1 a 3D              Oído pobre-1 a 3D Enfermizo-1D                       Vicio-1 a 3D                         Apariencia juvenil-1D Desfigurado-2D             Insomne-2D                         Baja tolerancia al dolor-2D Obeso-2D                                  Herida vieja-2D                   Pobre visión nocturna-2D Pequeño-2D                                    Miembro roto-3D                 Anciano-3D
Manos temblorosas-3D     Tuerto-3D                             Niño-4D
Enfermo crónico-4D           Sordo-4D                              Ciego-6D
Crédulo-1D                          Medicado-1 a 5D                 Pesadillas-1D
No sentido de la dirección-1D                                                                                       
Pobre sentido del tiempo-1D                                           Temperamental-1D Terrible con los nombres-1D                                               Despistado-2D
Desorden de déficit de atención-2D                              Disléxico-2D
Desorden de las comidas-2D                                                                            
Barrera del lenguaje-2 ó 3D                                            Creído-2D
Fobia-2D                              Escrupuloso-3D                  Incompetente-3D
Baja autoestima-3D           Aprendiz lento-3D              Pusilánime-3D
Amnesia-4D                                    Depresión-4D                      Iliterato-4D
Extremista político-1D        Permiso de conducir rebocado-1D
Dominguero-1D                  Antecedentes criminales-2D
Aprobación-2D                    Inmigrante ilegal-3D          Buscado por la ley-3D
Auditoría-1D                                    Carrera exigente-2D           Pagador principal-2D
No asegurado-2D               Paga del divorcio-3D          Sin hogar-4D
Espectadores
Afinidad sobrenatural-1M             La Palabra-1M                     Penetrar ilusión-1 a 3M
La Vista-1 a 3M                   No puede ser convertido en un monstruo-3M
Resistente al miedo sobrenatural-3M                            Apariencia ojerosa-1D
Resistente al control mental-4M                                     Embrujado-1, 3 ó 5D Cazado-1 ó 4D                 Condición nerviosa-2D     Salud rota-3D
Némesis-3 ó 5D
Mano correcta de la Ascensión
Leal-1M                                 Escondrijo-2M                     Habla compulsiva-1 ó 2D
Lealtades conflictivas-1 a 3D                                                                             
Apariencia alienígena-1 a 5D                                         Veneración del héroe-1D Cobarde-1D                          Hambre bizarra-2 a 4D      Agente doble-2D Jorobado-2D                Taumívoro-5D
Tiempo de la sangre débil
14ª generación-2D                         15ª generación-4D                         Sangre diluida-4D
Años devastadores-2D      Debilidad de clan-2D         Decrepitud-3D
Hemofobia-4D                     Protegido-3D                       Sin colmillos-2D
Superstición-1, 2 ó 3D       Comer comida-1M              Color saludable-2M
Sueño ligero-2M Calma-3M                                                                               
Inofensivo para los animales-1M                                               Encarar las llamas-3M Médium-2M                                Dotes de oráculo-3M          Contacto sobrenatural-3M Percibir vampiros-2 ó 5M (sólo Dhampiros occidentales)
Huesos frágiles-5D (sólo Dhampiros occidentales)
Mafia
Labios sellados-1M             Informador-1 o 3M              Muerto caminante-2 o 5D
Hombre hecho y derecho-5M                                          Cínico-3D
Buscado-3D

Elegir organización (ver archivo de Organizaciones) o ir por libre.

Px
Todos:
Atributos x4 (x5 para los Shi, FA0, Ghouls y Dhampiros occidentales)
Nueva Habilidad 3
Habilidad x2
Virtudes x2
Nueva Numina 7 (10 para Shi y FA0)
Numina x7 (x8 para Shi y FA0)
Nuevo Quiao 10
Quiao x8
Fuerza de Voluntad x1 (x2 para los Dhampiros, Shi y FA0 y Kinain)
Humanidad x2
Nuevo ritual 1 a 5
Trasfondo x3
Parientes:
Don de la raza o tribu del pariente 15
Don ajeno a la raza o tribu del pariente 20
Un Garou enseña el Don, no el espíritu +5
Dhampiros:
Nueva Disciplina 20
Joss Pasivo 15
Joss Activo20
Vinculación de Joss 20
Disciplinas x15
Ghouls:
Nueva disciplina 20
Disciplina familiar/clan x15
Otras disciplinas x25
Nueva Senda 20 (sólo Ghouls Tremere)
Senda de Taumaturgia x15 (sólo Ghouls Tremere)
Shi:
Eliminar P´o 10/punto
Arsenal x3
Dauntain:
Nueva Agenda 7
Agenda x4
Kinain:
Glamour x2
Nuevo arte 7 (también algunos Dauntain)
Arte x4 (también algunos Dauntain)
Vampiros de sangre débil:
Nueva Senda (Taumaturgia o Necromancia) 10
Nueva Disciplina 15
Disciplina de clan x10
Otra disciplina x14
Senda secundaria (Taumaturgia o Necromancia) x8
Disciplina de Caitiff (sangre diluida) x12
Dhampiros occidentales:
Nueva Senda Taumatúrgica 20
Nueva Disciplina 20
Atributo x5
Senda taumatúrgica x15
Disciplina x25
Kami, Gorgonas y Fomorios:
Autonomíax8

Próximamente colgaré un .doc con toda la información.
Bibliografía: Poseídos, Ascension´s Right Hand, Hechicero revisado, Cazadores cazados, Hunter Players Guide, The Quick and the Dead, The Inquisition, Project Twilight, Parientes: Héroes olvidados, Mafia, Ghouls: Fatal Addiction, Gitanos, Halls of the Arcanum, Los Encantados, Cazador de demonios X, Legión de Monstruos, Semicondenados: Dhampiros, Mediums: Portavoces de los Muertos, The Autumn People, Hunter: The Vigil, Wayward, Visionary, Redemeer, Judge, Innocent, Avenger, Defender, Martir, Cazador la Venganza y otros...