lunes, 30 de agosto de 2010

CONAN EL PIRATA

Os detallo un resumen de la campaña de Conan d20 basada en el mundo pirata. La historia empieza cuando Lavinia Apapoulos, una noble proviniente de una reputada familia argosana venida a menos y con grandes deudas contrata a unos mercenarios para que le ayuden a encontrar el tesoro de la familia. Sus padres desaparecieron y su hermano Vanthus está liado en algunos negocios sucios y no lo ha vuelto a ver.
Se reunen en su destartalada mansión de Mesantia los siguientes personajes de nivel 3 ó 4:
  • Yaki-Li, el Pirata Kithano, casado con la bella hija del líder de una tribu Shemita a la que salvó de unos esclavistas.
  • Tutmek, un noble Chaga cazador de brujos experto en contramagia, huyó de su país para no casarse con una noble de belleza escasa.
  • Indico, la Gladiadora indomable de Britunia que atemoriza a todos con su látigo. Fue capturada y esclavizada y puesta de gladiadora en un circo.
  • Tanasda Nebneru, Nómada del desierto y Ladrona Shemita, su padre la envió a vender su único camello pero el animal escupió a un tal Conan que pasaba por allí y este lo mató de un puñetazo, desde entonces persigue a Conan para que le devuelva el dinero que valía el camello XD 
  • Alfari, el plebeyo Kushita bárbaro que se rebeló contra Tutmek y la casta gobernante chaga.
Tras recuperar la Perla Azul, el barco de la familia Apapoulos que estaba en manos de unos extorsionistas fueron hacia una fortaleza en ruinas en la costa Argosana. Allí encontraron un templo de Set oculto lo cual extrañó mucho a Lavinia. Tras derrotar a unas cobras gigantes encontraron unos mapas hacia la Isla de las 3 Muertes, parece ser que sus padres fueron hacia allí en busca de un fabuloso tesoro y no volvieron. Lavinia decide contratarles en la búsqueda. Contactaron con Casandro, un cimerio gafe con problemas de autoestima y este les buscó una tripulación de borrachos. Durante el viaje Lavinia se enrolló con Indico para hacer más ameno el viaje...

Parece ser que pasaron por la Isla de los Loros, resulta que sus habitantes murieron de una plaga negra y sus estertores y gritos de horror todavía son repetidos por los loros lo cual atemorizó a toda la tripulación que huyó hacia el barco.
Los personajes encontraron un pueblo de chozas abandonadas y huesos humanos roídos, cerca había una inmensa piedra que tapaba una entrada oculta a las profundidades de la isla, cuando bajaron, apareció Vanthus desde arriba, mató al guía que llevaban y volvio a sellar la entrada dejándolos encerrados.
Merodeando por las entrañas del lugar fueron atacados por necrófagos y zombis, se defendieron pero fueron infectados por la lepra pero ninguno sucumbió a la enfermedad. Encontraron algo que brillaba al fondo de un lago, Alfari se sumergió, encontró una daga de gran calidad pero fue atacado por unos centollos caníbales y tuvo que ser rescatado. Finalmente encontraron un sacerdote no muerto de Set, Tutmek consiguió quitarle su resistencia inhumana con su contramagia y fue pateado por los demás hasta su muerte final. Encontraron un diario donde explicaba que el sacerdote era un antiguo mentor de Vanthus, el hermano de Lavinia pero fue traicionado por éste. También encontraron un cofre relleno de monedas de plata y una poción de hibernación. Mientras tanto una horda de zombis se acercaba, la marea había bajado y encontraron en el fondo del lago una salida semiinundada, consiguieron pasar y llegar a la playa pero Vanthus les había robado el barco.
Construyeron una balsa pero la madre de todas las tormentas apareció y apenas sobrevivieron agarrados a un tronco, el tesoro se hundió...
Fueron rescatados por Amra el León pero los jugadores no sabián quién era en realidad. Yaki Li le retó a un duelo según las costumbres barachanas pero Amra lo remató de 2 espadazos sin recibir arañazo alguno. Yaki, frustrado, sin código de honor y sin apego a Bel el dios de los Ladrones, se infiltró en su camarote cuando dormía con Lavinia a la cual había seducido. Sin embargo Amra se despertó de golpe, sacó un espadón a 2 manos de debajo de su almohada y lo despachó de un tajo, estuvo a punto de matarlo pero Lavinia y Tanasda pidieron clemencia por su vida y Amra no sabía decir que no a 2 mujeres. Llegaron a Tortage y Amra (también llamado CONAN!!!) se reunió con Belit y sus corsarios negros y se fueron.
Indico buscó un barco y encontraron uno de Corsarios negros, cuando estaban en alta mar y vieron que empezaban a comerse a esclavos de las galeras pensaron que no era buena idea enrolarse en aquel barco...

Por la noche Tanasda que estaba asediada sexualmente por los negros, se infiltró en el camarote de Makumba Omuerte, el capitán y le dio la poción de Hibernación el cual dormiria durante unos largos 1000 años... Los intentos de Yaki Li por tomar el liderazgo fueron un fracaso y el segundo de a bordo le retó a un penoso duelo mientras estallaba el motín en el barco. Superados por 5 a 1 consiguieron sobrevivir pero Alfari murió cuando una lanza se clavó en su cráneo. Al final ganaron y los pocos corsarios negros que quedaban claudicaron, lanzaron a Makumba al mar y fueron hacia Mesantia en busca de Vanthus. Entre los esclavos liberaron a:
  • Altaro: Un bárbaro kothiano, buen armero y marinero.
Una vez en Mesantia fueron a la mansión Apapoulos pero descubrieron que Vanthus había vendido la hacienda a Valenso, un noble zíngaro calvo, con bigote y famoso por su crueldad y villanía. Este hizo un trato, Vanthus era su socio pero le había traicionado así que como el tenía parte de los mapas lo compartirían con ellos para poder llegar a la isla a salvo. Tanasda memorizó los mapas de Valenso pero aún así Indico hizo un trato con el, además devolvía la mansión a Lavinia. Allí se unió al grupo:
  • Giacomo Manfredi, un noble pirata argosano, primo de Lavinia.
Zarparon hacia la Isla de las 3 Muertes tras hacer escala en Tortage, allí Manfredi buscó a un asesino para que se infiltrara en el barco de Valenso que iba con su propia galera zíngara, Yaki bautizó a su barco como la Perla Negra, pasaron un par de meses cuando fueron rodeados por un mar de sargazos. Mientras los piratas quitaban las algas infructuosamente de los navíos, vieron más barcos embarrancados en las algas y fueron caminando por encima de las algas a investigar. Al entrar en el barco encontraron una daga akbitana pero les atacó una mole humanoide hecha de algas, consiguieron acabar con la criatura pero al morir el banco de algas empezó a deshacerse, fueron corriendo hacia sus barcos pero cada vez era más dificil, algunos cayeron al agua y los tiburones empezaron a acosarles. Pero Indico tuvo una cruel idea y mandó lanzar esclavos al mar, mientras los tiburones acababan con los pobres desgraciados, los mercenarios consiguieron llegar a su barco sanos y salvos. Luego fueron atacados por un kraken, Tanasda le cortó un tentáculo de un sólo golpe y estuvo a punto de comerse a Manfredi pero se escapó y le clavó su arma en su ojo matándolo. Cortaron al kraken a pedazos y tuvieron comida y pulpo "gallego" durante el resto de la travesía.
El viaje continuó, la galera de Valenso tuvo un percance y su timón se encalló, los personajes los esperaron a que lo arreglaran y prosiguieron su viaje aunque quizás no era buena idea haberlos esperado... CONTINUARÁ!!!! POR CROM!!!

miércoles, 25 de agosto de 2010

La Historia de Helldora 5

Prosigue la campaña de Dungeons 3.5 en Faerun. Tras el fiasco de la última desventura Helldora, la filo de guerra/maga salvaje decidió disfrutar de la libertad y buscó un trabajo decente y se hizo pastorcilla transhumante en plan bucólico pastoril olvidándose momentáneamente del camino de la venganza. Pero al igual que en la vida real trabajar no sirve para hacerse rico así que se volvió a reunir con sus compañeros, Talindra la pícara elfa del bosque, ahora también clériga de Fenmarel Mestarine, dios de los elfos proscritos, Gumor el enano con aptitudes, (todavía no sabemos para qué), Casius, el elfo salvaje explorador, Maximine la druida humana y Boudica, una humana con algún tipo de poder divino.
Nos contrató el dueño de una mina para saber qué había sucedido en su mina ya que todos los mineros habían huido. Tras pasar por un barranco colgados de una cuerda nos atacó un trácnido, una especie de araña humanoide. Fue un momento apurado porque el enano decidió soltar la cuerda y lanzarse a lo "George de la jungla" estampándose con la pared del precipicio. Mientras lo aguantábamos el trácnido atacaba y Helldora tuvo un ataque de risa de Tasha por culpa de la magia salvaje. Acabamos con la criatura y sus arañas y proseguimos el viaje, aunque Boudica casi muere devorada y el veneno le dejó débil como un gatito (Fuerza 3).
Llegamos a un río y el enano harto de que los elfos se riesen de él decidió mostrar sus aptitudes ("PORQUE TENGO APTITUDES!!!") y se metió en el río para demostrarlo ya que podía respirar bajo el agua pero casi se lo lleva la corriente río abajo. Consiguió salir pero lleno de lodo y barro a lo Cosa del Pantano.
Finalmente llegamos a la mina que estaba abandonada, dentro había una vagoneta y Helldora y Maximine se lanzaron con ella pero no frenaba y se fueron por el camino equivocado. Para colmo aparecieron 8 zombis y uno de ellos cayó dentro. Mientras la vagoneta se precipitaba hacia un túnel sin salida, las dos chicas lucharon contra el zombi que se resistía a morir. Le pegó un guantazo que dejó KO a Helldora pero el druida lo remató. Para colmo saltaron y se estamparon de bruces, la vagoneta se estrelló con un gran impacto.
Casius y el resto fueron en plan cínico por otro camino hasta llegar a la entrada de un templo antiguo del imperio de Unther, Helldora y Maxi se reunieron con ellos y tendieron una emboscada a los 8 zombis mineros. Aprovecharon que la entrada era estrecha para matarlos de 2 en 2 (otra gran idea de la inmodesta Helldora).
Sin embargo el último era el esqueleto de un troll y repartía unas leches de miedo. Suerte que Maximine casi agotó la varita de curación y al final ganamos los vivos... To be continued.

domingo, 22 de agosto de 2010

La Historia de Helldora 4

Prosiguen las desventuras de Helldora, la elfa solar y sus amiguitos. Decidieron tenderle una emboscada al mercader porque había algo muy sospechoso y demasiado influyente en el pueblo. Cuando volvía a su casa en un carruaje con 4 guardias fue emboscado por el grupo pero todo acabó en desastre. Los guardias fueron demasiado para ellos, el enano borracho no recordaba que tenía aura chamánica regeneradora y al final sólo quedó Helldora en pie junto con un guardia, tras un buen rato de pelea que no se decantaba para ningún lado Helldora recibió un criticazo que la tumbó al instante cuando venía la milicia local. Al final el grupo fue arrestado, apaleado y unos esclavistas se los llevaron para venderlos, un desastre. Helldora con sus conjuros abrió los grilletes y al final escaparon pero vieron que toda esta situación les superaba, así que se separaron y buscaron trabajos sencillos para reponerse (y el máster les dio el nivel 3) ¿Continuará?

martes, 17 de agosto de 2010

La Historia de Helldora 3

Helldora, Talindra y Gomer o Gumor o como se llame el enano quedaron en una sucia posada del pueblo de Tres Espadas a descansar. Allí defendieron a Casius, un elfo pobre o salvaje explorador de unos matones y nos hicimos amigos, en la reyerta se añadió Maximinine, una druida humana. Casius cogió una borrachera monumental como buen enano.
Al día siguiente fuimos  a ver a un mercader que era el contacto de la Banda de Talindra para vender bienes robados, se hizo el tonto sobre los esclavistas e incluso nos mandó a atacar a la competencia.
Helldora envió a Gomur a buscar trabajo para saber si eran legales, parece que le gustó trabajar allí por una moneda de plata a la semana por la noche porque no se movió de allí. Nos confirmó que sólo eran una pobre familia trabajadora.
El grupo era muy caótico y costó ponernos de acuerdo, para colmo nos espiaba una águila y había un espía acechando para el mercader lo cual nos puso muy paranoicos. Helldora y Casius lo persiguieron pero escapó.
Finalmente esa noche la druida se impacientó y lanzó un dardo con su cerbatana a uno de los guardias al que dejó malherido y sus compañeros atacaron, un arquero desde el tejado dejó ko a Talindra y atravesó el hombro de Helldora, intentó hacerse la muerta pero su actuación fue muy patética, con lo que cogió su hacha arrojadiza y se la lanzó con tal buena puntería que tumbó al francotirador.
Mientras tanto los demás acabaron con los guardias y saquearon la caja fuerte del mercader, por los pelos porque venían los guardias. Todos escapamos menos Gomur que volvió a su puesto de trabajo, cuando le preguntaron qué hacía lleno de sangre y heridas dijo: "Yo trabajando, mierda me he equivocado" y salió por patas pero consiguió huir hasta el bosque donde nos juntamos. Allí atacaron unos stirges, unos pajaritos chupadores de sangre, mataron a uno y Helldora metió a otro en su mochila, ya tenía una mascota... o eso creía.

domingo, 15 de agosto de 2010

La Historia de Helldora 2

Las cosas fueron mal para Helldora, su amo Malcius la violentó (ke kabrón el máster!!!) para demostrar quién manda. La enviaron junto a un mercader y 2 guardias a comprar velas para su negocio en un pueblo cerca de Halruey. Una vez en la tienda entró Talindra, una elfa de los bosques. Al parecer era una pícara de una banda de salteadores de caminos pero un tal Malacay comenzó a pedir un rescate por una chica que habían secuestrado lo cual ya no le gustó a Talindra. La chica era la hija del dueño de la tienda de velas. La cosa se complicó y Helldora aprovechó la ocasión para seducir al mercader y matarlo con un puñal. Podría haber huído pero la curiosidad por otra elfa aunque fuera de los bosques le pudo y fue a ayudarla.
Hizo bien porque la banda se había atrincherado en una casa de un piso de alto, le habían disparado y estaba moribunda en el suelo pero Helldora le salvó con primeros auxilios. A la refriega se unió un enano dorado llamado Gromur o algo así, era un paria entre los suyos porque adoraba a un dragón.
Helldora se sintió más viva que nunca y lideró el ataque a pesar de la falta de coordinación como la que el enano se interpusiera entre la espada de Hell y una puerta. Era un almacén lleno de cajas, los ladrones disparaban escondidos pero Helldora aplicó una "sutil" fuerza bruta moviendo el andamio y haciendo que cayeran.
Uno escapó saltando por la ventana, Helldora le siguió y tras una larga carrera consiguió parlamentar con el chorizo, un tal Símplon y averiguó donde estaba la banda escondida en el bosque y le dejó escapar, quizás necesitaría unirse a esa banda para sobrevivir...
Talindra se enfadó porque la banda sabía de su traición y Gromur también estaba enfadado por el corte en su cabeza, la soberbia de Helldora por salvarles el culo no les gustó y tras una discusión Hell se fue sin ellos, hizo bien porque sabía que Malcius enviaría guardias a por ella. Y así fue, para colmo se enteraron que castigaron duramente a sus padres lo cual le colmó de tristeza.
Fueron adonde estaba la banda y allí se volvió a juntar con la elfa y el enano y decidieron qué hacer... (y subida a Nivel 2!!! xd)

ESTUDIOS VAMPÍRICOS 3


LISTA COMPLETA
  • Ahrimanes (Independiente/Sabbat, NS): Estudiaron el espiritismo de los chamanes americanos. Sólo existe un puñado.
  • Akunanse (Independiente, EK): Consejeros y sabios africanos.
  • Anda (Independiente, VE, BC): Jinetes mongoles de la Edad Oscura. Extinguidos o en letargo.
  • Assamita (Independiente/Camarilla/Anarca, VM): Asesinos diabolistas expertos en el arte del asesinato. En realidad son 3 líneas de sangre compuestos por 3 castas, la guerrera, hechicera y visir.
  • Assamita Antitribu (Sabbat/Mano Negra, GS): Odian a su fundador en lugar de reverenciarlo.
  • Azaneali (Independiente, BA): Buscan al dios demonio Namtaru. Se cree extinguidos. Sólo hubo 12 vástagos.
  • Baali (Independiente, MN): Adoradores de demonios. Casi extinguidos.
  • Brahman (Independientes, R): Casta Jati. Consejeros y filósofos, guardianes de la Senda de la Paradoja.Casi extinguidos tras 1999.
  • Brujah (Camarilla/Anarca, VM): Rebeldes que luchan por una sociedad vampírica mejor.
  • Brujah Antitribu (Sabbat, GS): Partidarios del Sabbat sanguinarios y violentos. Hay unos 2000 de ellos en el mundo.
  • Bushi (Independiente, VA): Línea de sangre oriental.
  • Caitiff (Independiente/Camarilla/Anarca, GC): Los sin clan repudiados por todos.
  • Capadocios (Independientes, EO): Nigromantes estudiosos. Se creen extinguidos en el siglo XIX pero en realidad sólo queda uno.
  • Casta Guerrera Assamita (Independientes, A): Los asesinos y soldados assamitas.
  • Casta Hechicera Assamita (Independientes, A): Los practicantes de la magia.
  • Casta Visir Assamita (Independientes, A): Los líderes assamitas.
  • Chandalas (Independientes, R): Casta inferior de los Jati. Casi extinguidos tras 1999.
  • Daytia (Independientes, SS): Casta hindú que adora al dios Shiva.
  • Gangrel (Camarilla/Independiente/Mano Negra/Anarca, VM): Nómadas salvajes y feroces.
  • Gangrel Antitribu (Sabbat/Mano Negra (pero no los Gangrel de Ciudad), GS): Cazadores depredadores. Se dividen entre los Gangrel de Campo y los de Ciudad.
  • Gangrel Griegos (Independiente/Sabbat, LS3): Vivían en ciudades incluso antes de Babilonia. Se acabaron uniendo a los Gangrel de Ciudad Antitribu.
  • Gárgolas (Camarilla/Independiente, GC): Criados de piedra creados por los Tremere.
  • Giovanni (Independiente, VM): Se dedican al comercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos. Creados el 1444.
  • Ghiberti (Independiente, G): Familia Giovanni africana.
  • Guruhi (Independiente, EK): Los líderes de África.
  • Hajj (Camarilla, MT): Nosferatu defensores del Islam.
  • Heraldos de las Calaveras (Sabbat, GS): Nigromantes  que buscan vengarse de los Giovanni. Hay 50 de ellos.
  • Hermanos de Sangre (Sabbat, GS): Vástagos con una mente colmena.
  • Hijas de la Cacofonía (Independiente/Camarilla, GN): Cantantes que seducen y enloquecen con sus cantos.
  • Hijos de Damballah (Independiente, EK): Creen que se convertirán en dioses africanos.
  • Hijos de Osiris (Independiente, CC): Buscan su Humanidad.
  • Ishtarri (Independiente, EK): Espías de las líneas de sangre africanas.
  • Jati (Independiente, R): Son los Ravnos occidentales que siguen su filosofía de la Senda de la Paradoja.
  • Kinyonyi (Independiente, EK): Viajeros y nómadas africanos.
  • Kshatriya (Independiente, R): Casta guerrera Jati que lucha contra los Kue-Jin. Casi extinguidos tras 1999.
  • Kyasid (Sabbat, GS): Extraña mezcla de vástago y hada.
  • Lamia (Independiente): Guardaespaldas de los Capadocios. Extinguidos el 1718.
  • Lasombra (Sabbat/Anarca, VM): Se sirven primero a sí mismos y a su oscuridad interior después. Líderes del Sabbat.
  • Lasombra antititribu (Independiente/Camarilla, GC): Son los Lasombra originales que intentan afianzar su poder.
  • Lhiannan (Independiente, CN): Druidas de la Edad Oscura. No pasaron del siglo XIV.
  • Malkavian (Camarilla/Mano Negra/Anarca, VM): Dementes peligrosos y psicóticos con una sorprendente perspicacia.
  • Malkavian Antitribu (Sabbat/Mano Negra, GS): Locos rabiosos.
  • Mariner (Independiente, BD): Viven en ambientes acuáticos. Sólo hay 30 Mariners o menos en el mundo.
  • Mla Watu (Independiente, EK): Nigromantes que dominan con el miedo.
  • Nagaraja (Mano Negra, TS, MN): Nigromantes caníbales.
  • Nagloper (Independiente, EK): Se regocijan en la tortura.
  • Nictuku (Independiente, N): Descendientes directos del fundador del clan que intentan vengarse de sus hermanos Nosferatu.
  • Nkulu Zao (Independiente, EK): Absorbedores de almas solitarios.
  • Noiad (Independiente, BC): Guardianes de Escandinavia. Se cree extinguidos o aislados.
  • Nosferatu (Camarilla/Mano Negra/Anarcas, VM): Deformes y desfigurados condenados al exilio que reúnen secretos en la oscuridad.
  • Nosferatu Antitribu (Sabbat/Mano Negra, GS): Buscan la salvación del clan.
  • Osebo (Independiente, EK): Guerreros africanos.
  • Panders (Sabbat, GS): Caitiffes reunidos para defender sus derechos.
  • Pisanob (Independiente, G): Nigromantes mayas de los Giovanni.
  • Premascine (Independiente, G): Antiguos descendientes que viven en Venecia.
  • Ravnos (Independientes/Anarcas/Camarilla, VM): Nómadas maestros de la ilusión y el engaño. Casi extinguidos tras 1999, quedan unos 100.
  • Ravnos Antitribu (Sabbat, GS): Han vuelto la espalda al clan original y pasan de filosofías. Casi extinguidos tras 1999.
  • Salubri (Independiente, GN): Los sanadores de la Edad Oscura. Sólo quedan 7 en la edad moderna.
  • Salubri Antitribu (Sabbat, GS): Los guerreros de antaño luchan para vengarse.
  • Samedi (Independiente/Camarilla, GN): Zombis nigromantes.
  • Seguidores de Set (Independientes/Camarilla, VM): Corruptores que siembran semillas para resucitar a su oscuro dios.
  • Serpientes de la Luz (Sabbat, GS): Setitas haitianos estudiosos del vudú.
  • Shango (Independiente, EK): Hechiceros aristocráticos africanos.
  • Telyavos (Camarilla, LS2): Hechiceros lituanos. Extinguidos.
  • Tlacique (Independiente, SA): Descendientes de los nativos sudamericanos que intentan vengarse de los Tremere.
  • Toreador (Camarilla/Mano Negra/Anarcas, VM): Hedonistas decadentes que se regocijan en los excesos.
  • Toreador Antitribu (Sabbat/Mano Negra, GS): Buscan el arte en el dolor y la depravación.
  • Tremere (Camarilla/Anarcas, VM): Clan de hechiceros de sangre. Creados en la Edad Oscura. Hay una jerarquía de unos 1200 Tremere.
  • Tremere Antitribu (Sabbat, GJS): Buscan la magia oscura y la libertad. Extinguidos en 1998.
  • Tzimisce (Sabbat/Camarilla, VM): Clan de nobles caídos expertos en modelar la carne. Apenas hay media docena de Tzimisces en la Camarilla.
  • Tzimisce del Viejo Clan (Mano Negra, TS): Los Tzimisce originales que no sucumbieron a la infección. Sólo existe un puñado.
  • Vaisyas (Independiente, R): Casta Jati. Líderes y mercaderes. Casi extinguidos tras 1999.
  • Ventrue (Camarilla/Mano Negra/Anarcas, VM): Líderes y políticos, la aristocracia de los vástagos que intenta cumplir las Tradiciones y la Mascarada.
  • Ventrue Antitribu (Sabbat/Mano Negra, GS): Han adoptado la nobleza y las normas de caballería de antaño.
  • Verdaderos Brujah (Mano Negra, TS, MN): Fríos y lógicos vástagos que buscan vengarse de los Brujah.
  • Wu Zao (Independiente, VE): Salubri orientales.
  • Xi Dundu (Independiente, EK): Manipuladores africanos que ostentan el poder.

ESTUDIOS VAMPÍRICOS 2


TÍPICOS CLANES DE CADA GRUPO
Entre paréntesis clanes y líneas de sangre minoritarias y apenas aceptadas.

CLANES DE LA CAMARILLA
  • Brujah, Nosferatu, Tremere, Ventrue, Malkavian, Toreador (Samedi, Hijas de la Cacofonía, Tzimisce, Ravnos, Caitiff, Gárgolas, Lasombra Antitribu, Hajj, Telyavicos)

CLANES DEL SABBAT
  • Lasombra, Tzimisce, Assamita Antitribu, Brujah Antitribu, Gangrel Antitribu, Heraldos de las Calaveras, Hermanos de Sangre, Kyasid, Malkavian Antitribu, Nosferatu Antitribu, Panders, Ravnos Antitribu, Salubri Antitribu, Serpientes de la Luz, Toreador Antitribu, Ventrue Antitribu (Ahrimanes)

CLANES DE LA MANO NEGRA
  • Assamita Antitribu, Verdadero Brujah, Gangrel, Gangrel Antitribu de Campo, Malkavian, Malkavian Antitribu, Nagaraja, Nosferatu, Nosferatu Antitribu, Toreador, Toreador Antitribu, Tzimisce del Viejo Clan, Ventrue, Ventrue Antitribu.

LEGADOS DE LOS LAIBON
  • Akunanse, Hijos de Damballah, Guruhi, Ishtarri, Kinyonyi, Nagloper, Osebo, Shango, Xi Dundu (Mla Watu, Nkulu Zao).

INDEPENDIENTES
  • Ravnos, Giovanni, Samedi, Hijas de la Cacofonía, Assamita, Baali, Salubri, Capadocio, Seguidores de Set (Lamia, Azaneali, Brahman, Bushi, Chandala, Daytia, Ghiberti, Hijos de Osiris, Kshatriya, Lhiannan, Mariner, Akunanse, Hijos de Damballah, Guruhi, Ishtarri, Kinyonyi, Mla Watu, Nagloper, Nkulu Zao, Osebo, Shango, Xi Dundu, Gárgolas, Hijos de Damballah, Lasombra Antitribu, Noiad, Nictuku, Pisanob, Premascine, Anda, Vaisya, Tlacique, Wu Zao).

ANARCAS
  • Assamita, Brujah, Caitiff, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere, Ventrue (cualquier otro clan o línea de sangre).

EDAD OSCURA
  • Capadocio (Lhiannan, Anda, Lamia, Salubri, Akunanse (también llamado Laibon), Wu Zao, Telyavos, Baali).

ESTUDIOS VAMPÍRICOS

LOS 13 CLANES ORIGINALES Y SUS FUNDADORES

• Assamita: Haqim
• Brujah: Troile/Ilyes
• Capadocios: Capadocius/Ashur/Pisanob/Sargon/Laodice
• Gangrel: Ennoia
• Lasombra: Posiblemente Laza Omri Saba
• Malkavian: Malkav
• Nictuku: Absimiliard
• Ravnos: Zapathasura/Churra/Dracian/Ravanna
• Salubri: Saulot
• Seguidores de Set: Set/Sutekh
• Toreador: Arikel/Ishtar
• Tzimisce: Posiblemente Mekhet
• Ventrue: Veddhartha


CLANES Y SUS LINEAS DE SANGRE

• Assamita (13): Casta Guerrera, Casta Hechicera, Casta Visir, Shango (14)
o Casta Guerrera: Assamita Antitribu
• Brujah: Brujah Antitribu, Osebo, Verdadero Brujah (15)
• Capadocios: Giovanni, Mla Watu, Samedi (9), Heraldos de las Calaveras, Lamias.
o Giovanni: Premascine, Pisanob, Ghiberti (21)
• Gangrel: Gangrel Antitribu (2), Ahrimanes, Akunanse (también conocida como Laibon), Anda, Gangrel de    Ciudad, Gangrel Griego(1), Lhiannan, Mariners, Noiad.
o Gangrel Griego: Gangrel de Ciudad
o Gangrel de Ciudad: Ahrimanes
• Lasombra Antitribu (16): Lasombra, Kyasid, Xi Dundu
• Malkavian: Malkavian Antitribu
• Nictuku (18): Nosferatu (17), Hajj, Guruhi
o Nosferatu: Nosferatu Antitribu.
• Ravnos (19): Ravnos occidentales, Jati, Kinyonyi, Ravnos Antitribu
o Brahman, Kshatriya, Vaisyas, Chandalas
• Salubri (3): Baali (5), Salubri Antitribu, Wu Zao, Nkulu Zao
o Baali: Azaneali.
• Seguidores de Set: Serpientes de la Luz, Hijos de Damballah, Daytia, Tlacique
• Toreador: Toreador Antitribu, Ishtarri, Hijas de la Cacofonía (7)
• Tremere (4): Tremere Antitribu, Telyavos, Gárgolas (6).
• Tzimisce del Viejo Clan (12): Tzimisce
o Tzimisce: Nagloper, Hermanos de Sangre, Tremere, Devoraalmas (11)
• Ventrue: Ventrue Antitribu (10)

• Desconocido: Nagaraja (Salubri o Capadocios) (8)
• Desconocido: Hijos de Osiris (Lasombra o Seguidores de Set) (20)
• Caitiff (22): Panders
• Bushi: Se cambió el origen y ahora son la Casa Bishamon de los Kue-Jin.


(1)= En Edad Oscura. Se cree que los Gangrel de Ciudad provienen de los Gangrel Griegos. No se sabe si son una línea de sangre separada mientras la original se extinguió o una línea de sangre que cambió con los siglos.
(2)= Combinan los defectores de los Gangrel y la línea de sangre Gangrel de Ciudad. En realidad son 2 líneas de sangre combinadas en una sola facción.
(3)= En la edad moderna, los Salubri son una línea de sangre ya que los Tremere usurparon su puesto como clan tras la diabolización de Saulot, el antediluviano Salubri. Los Salubri tenían 2 castas que podrían ser interpretadas como líneas de sangre aunque no se sabe seguro, los sanadores con Obeah y los guerreros con Valeren. Los Wu Zao mantienen esta distinción. En la Edad moderna los 7 Salubri que quedan son los sanadores y los Salubri Antitribu son los guerreros. Los Nkulu Zao son sanadores.
(4)= Los Tremere son una línea de sangre artificial que luego se convrtió en clan. Para crearse se usó sangre Tzimisce, Gangrel y Nosferatu. Sin embargo adquirieron la infección del clan Tzimisce por lo que casi se podría decir que fueron una línea de sangre Tzmisce que luego se convirtió en clan.
(5)= Los Baali tienen dos versiones de su origen, una postula que fueron una línea de sangre creada por Saulot (como se explica en Las Crónicas de Transilvania) y otra que tenían su antediluviano de tercera generación (Libro del Clan Baali). Este antediluviano puede ser Saulot o Ashur (el verdadero nombre del antediluviano Capadocio). También se sabe que los Baali pueden reconvertir a otros vampiros de otros clanes o líneas de sangre a su “clan” lo que confunde su origen todavía más. En resumen pueden ser una línea de sangre Capadocia, Salubri, Gangrel (Factor Caos) o ser un clan. Yo me inclino por una línea de sangre Salubri creada por Saulot como se explica en las Crónicas de Transilvania y en uno de los finales de Gehena. Además se dice en Factor Caos que dependiendo del demonio al que adoraban se crearon 13 líneas de sangre diferentes.
(6)= Las gárgolas fueron creadas igual que los Tremere, con sangre Nosferatu, Gangrel y Tzimisce.
(7)= Hay fuerte evidencia que fueron creadas por los Malkavian, sin embargo en Edad Oscura se cuenta que la primera Hija fue una Toreadora influida por las Hadas.
(8)= Los magos Euthanatos hicieron experimentos con sangre vampírica para crearlos.
(9)= También se cree que son una línea de sangre Nagaraja.
(10)= Hay 2 pseudo-líneas de sangre, los que se consideran parte de la nobleza y los que se consideran mercaderes, uno de ellos tiene Auspex en lugar de Presencia como Disciplina de clan, se puede considerar que es una línea de sangre gestándose y que no se ha separado totalmente.
(11)= Los Devoraalmas están totalmente consumidos por la infección de la Vicisitud que ya no se consideran vampiros ni una línea de sangre, son otra cosa venida cuyo origen extraterrestre proviene de la Umbra Profunda.
(12)= Técnicamente son Tzimisce “antitribu” al igual que los Lasombra Antitribu pero tienen otro nombre.
(13)= En realidad el clan Assamita está compuesto por 3 líneas de sangre. Quizás alguno de ellos es el clan original o todos provienen de un clan desparecido.
(14)= Como tienen la magia Assamita Dur-An-Ki puede ser que sean una línea de sangre de la línea de sangre de la Casta Hechicera.
(15)= Supuestamente los Verdaderos Brujah eran el clan Brujah original cuyo fundador fue Brujah, pero este fue diabolizado por su chiquillo Troile, los descendientes del Bruja original se llamaron a sí mismos como Verdaderos Brujah y se convirtieron en una línea de sangre.
(16)= Aunque se llamen Antitribu son los Lasombra originales.
(17)= En realidad los Nosferatu son una línea de sangre muy extendida creada por una chiquilla que aborreció al fundador del clan y se fue separando del clan principal. Se cree que su fundadora fue Baba Yaga.
(18)= Los Nictuku son el clan principal compuesto por un puñado de vástagos de generación muy baja, son la causa de porqué los Nosferatu se esconden.
(19)= Los Jati son en realidad el clan Ravnos original que proviene de la India, tiene castas que se consideran líneas de sangre menores, los Brahman, Kshatriya, Vaisyas, Chandala. La casta inferior, los Sudra son los ghouls. Los Ravnos son los “jati” occidentales. Se podría decir que el clan Ravnos se dividió en 2 (sin contar a los Kinyonyi y los Antitribu), en lugar de que los Ravnos occidentales sea una línea de sangre de los Jati.
(20)= No se sabe mucho de los originales porque sus miembros suelen ser vástagos reclutados de otros clanes y líneas de sangre.
(21)= Aunque los Giovanni han abrazado a otras familias como Ghiberti, Rossellini, Milliners, Della Passaglia, Dunsirn, Putanesca, St. John, Beryn, Rothstein, Li Weng, Hidalgo no se pueden considerar líneas de sangre. En cambio los Pisanob ya existían antes de la aparicion de los Giovanni y tienen suficientes diferencias culturales. Los Ghiberti inventaron su propia senda. Los Premascine fueron abrazados antes de la diabolización de Capadocius. Se cree que los Pisanob fueron creados por los Premascine. La que no tiene duda que es una línea de sangre es la Premascine.
(22)= No son un clan ni una línea de sangre. Los Panders son una reunión de los Sin clan del Sabbat.

viernes, 13 de agosto de 2010

La Historia de Helldora



Buenas, hemos comenzado una nueva aventurilla de D&D 3.5 y el Máster ha sugerido que nos hiciéramos una ficha con su historia y aquí está

Cuando los elfos emigraron hacia Eternion la familia matriarcal Matariel tuvo un dilema. Se quedaban en el Sheir o se iban dejando esas tierras duramente trabajadas en manos de bárbaros y drows y la familia Matariel no podía consentir eso, quizás los demás podían huir ante promesas de paraísos terrenales élficos pero ellos no eran ningunos cobardes y no pensaban ceder ante seres inferiores.
Pasaron los años, los drows empezaron a conquistar Sheir y los elfos solares se habían quedado solos al perder su ciudad de 1200 almas, Thebest-Eternion, el Hogar de los Valientes, así que no tuvieron más remedio que dejar que sus vecinos les ayudasen. Halruey era una nación de magos poderosos provenientes de Nezeril pero estos hicieron un pacto con las sacerdotisas drow, se podían quedar Sheir si prometían no molestar a Halruey y dejaron a los elfos a su suerte.
La resistencia élfica fue feroz pero los enemigos eran demasiados y no tuvieron más remedio que escapar hacia Halruey buscando refugio, pero estos los traicionaron y fueron esclavizados.
Entre los refugiados estaba Helldora Matariel, una niña de cabello rojo sangriento, grandes ojos verdes y mirada desafiante, hija de Darkdora y Nerd y nieta de Killdoro por parte materna y Geek por parte paterna, su familia fue esclavizada y los pusieron a fabricar velas y cirios. Pasaron los años y su amo, el humano Malcius, un gordo seboso de peor aliento, comenzó a interesarse por Helldora, la cual había crecido y ya era toda una elfa en todo su esplendor pero ella declinó a su pretendiente con una amable patada en los genitales de su amo. Naturalmente no se lo tomó muy bien y la envió al campo a cosechar nabos durante años, era una vida dura pero Helldora, como buen elfo solar sabía que el tiempo estaba de su parte, el deseo de venganza le dio un objetivo a su vida y comenzó a adorar en secreto a Hoar, el Dios de la Venganza. Allí conoció a Benito, un gnomo esclavo que le enseñó las artes marciales a cambio de unos masajes en su fustigada espalda.
Pasados los años la producción de velas se incrementó y mandaron a Helldora con su familia. Para entonces su familia numerosa y sus amigos esclavos se habían insertado como esclavos en todos los estamentos sociales de la sociedad halruyana, limpiaban las caquitas de sus Familiares mágicos, aseaban las casas de sus amos con Cantrips y rellenaban los viales de tinta para los libros de conjuros. Había llegado la hora de la rebelión, su abuelo Killdoro había estudiado las artes arcanas en secreto mientras limpiaba el polvo en la biblioteca y le enseñó los fundamentos básicos a su única nieta, Helldora, ya que decía que los hilos rotos de la Urdimbre tocaban su alma.
El conocimiento arcano de Killdoro era defectuoso y su magia era salvaje lo cual aterrorizó más a la sociedad halruyana cuando los esclavos se rebelaron. Se apoderaron de la torre de Malcius donde había un navío volador con el cual podían escapar pero cuando estaban a punto de llegar Killdoro cortó amarras y dejaron a los esclavos y a la familia Matariel atónitos viendo como su billete hacia la libertad se alejaba volando hacia el horizonte perseguido por otros navíos.
Los esclavos fueron reprimidos duramente, perdieron toda esperanza y acabaron aceptando su sórdido destino ante la traición de Killdoro, el honor de los Matariel exigía que si algún día escapaban ellos o sus descendientes lo limpiarían con la sangre de Killdoro.
Al cabo de un año algo conmovió a la alta sociedad halruyana cuando sus adivinadores profetizaron la llegada de alguien que cambiaría su sociedad para siempre. Entonces apareció un mago errante, Filips de los Valles. Era un mago del Fénix de Jade cuyos 13 miembros se reencarnaban para proteger el mundo de un demonio llamado Dracalma y venía buscando a la reencarnación de un mago del Fénix en Halruey.
Naturalmente todos los archimagos halruyanos se sintieron elegidos para tan insigne tarea y todos presionaron a Filips para que eligiera a uno de ellos. Sin embargo no se amedrentó y dijo que el elegido no estaba allí lo cual enojó enormemente el ego de los magos y lo echaron del país. Mientras se marchaba caminando escoltado por guardias cruzó su mirada con una esclava que llevaba un carrito con velas y ella tuvo una visión curiosa, vió una torre perdida en un valle y en lo alto contempló a un humano blindado y de su mano emergían extrañas hebras mágicas. En su hombro tenia un murciélago rechoncho. De repente le caía una vaca encima salida de la nada aplastando a los dos. De alguna manera sabía que allí estaba su destino… si conseguía escapar con su familia y vengarse de los esclavistas y de su abuelo…

martes, 3 de agosto de 2010

LOBEZNOMANÍA


HE VISTO EL FUTURO!!!!

Llegará un momento que todos los héroes de la Marvel se lobeznizarán, todos tendrán garras y regenerarán y tendrán muy mala leche como si hubieras vuelto a los 90. Incluso el Capitán América tendrá pinchos en su escudo y Thor abandonará el martillo y se comprará un pico. Incluso el Profesor Xavier abandonará sus tristes poderes mentales y pondrá unas garras postizas en su silla de ruedas.

Luego se sabrá que el antepasado de Romulus, que es Lobezno venido del futuro para engendrarse a sí mismo resultará ser el padre de todos los superhéroes Marvel. Incluso Galactus es hijo suyo.

Finalmente Eternidad adoptará garras para reflejar el paradigma lobezníaco y atacará el universo DC partiéndolo por la mitad porque es el mejor en lo que hace y no te gustaría saberlo. Tras Garras en Tierras Infinitas Flash partirá a sus enemigos a rodajas a supervelocidad y Linterna Verde creará garras verdes gigantes que cortarán planetas por la mitad.

Y entonces Lobezno se apoderará de todos los cómics y saldrá en todas las portadas, incluso en Tintín saldrá, se llevará a Tintín de putas en Madripur y Milú se transformará en un rottweiler asesino. Es más, el Tío Gilito cortará a rodajas a los Golfos Apandadores y Mortadelo sólo se transformará en animales salvajes calvos.

Todos ellos harán crossovers para vacilarle a Cíclope que tiene la garra pequeña y robarle a la chica una y otra vez en su cara y demostrar que ser el matón del colegio es lo más guai. Naturalmente ser el macho alfa provocará que todas las féminas se enrollen con Lobezno ante el careto de sus novios como le pasó a Mickey Mouse.

Y finalmente todo estará Lobeznizado, ¿todo? NO! Sólo habrá un cómic donde no saldrá, el X-Men Forever!!! Pero su autor y casi creador, Chris Claremont será perseguido hasta más allá de la Dimensión Oscura y acabará junto a Salman Rushdie.

Ke diox nos pille konfesados!!!;)

lunes, 2 de agosto de 2010

LA PRIMERA AVENTURA


Enhorabuena, has conseguido convencer a unos amiguetes para que jueguen a una cosa llamada juego de rol. Quizás la primera partida es la más difícil, sobretodo si no has arbitrado nunca.
Esperamos que estos consejillos te sirvan de ayuda para motivarles y que sigan jugando y disfrutes con ello:

- Duración. Lo mejor es hacer una partida corta de una o dos sesiones. Si es de una sesión dales puntos de experiencia al final de la partida, lo suficiente para que suban de nivel por ejemplo y sientan como su personaje mejora. Si es de más de una sesión déjales colgados en una situación estresante o un peligro inminente para que sientan curiosidad sobre qué pasará.
- Reglas: Si no has tenido tiempo ni ganas avisa a tus jugadores de que aplicarás reglas sencillas y que improvisarás un poco para que aprendan el juego (pero no digas que no te sabes algunas reglas). Si tienes alguna duda durante la partida improvisa mostrando seguridad y naturalidad. Así darás confianza a los jugadores.
- Argumento: Las partidas más sencillas son las que viene un pnj o personaje no jugador y les ofrece una misión a los jugadores, si lo logran ganarán dinero, tesoros, etc... Si la partida tiene investigación y se quedan encallados ayúdales con tiradas fáciles de Inteligencia o que tiren un Avistar a ver si encuentran una pista. Si tienes problemas pensando algo usa alguna partida ya creada o busca por internet. Lo más fácil es pensar en el principio, nudo, desenlace. Por ejemplo el principio puede ser un tipo misterioso en una taberna les manda una misión que es rescatar a la hija de un noble secuestrada por los malos. El nudo es el rescate en sí y el desenlace el final de la aventura.
- Conducta de los jugadores: Si conoces a los jugadores la partida será más llevadera, por ejemplo si un amigo es un cachondo haz que la camarera de Carisma 18 se interese por él. Si es un broncas haz que un matón le rete a un duelo. Esto también ayuda a evitar problemas, si a uno le gusta discutir o es un abogado de las reglas córtale amablemente y dile que hemos venido a jugar, no a discutir por ejemplo. Si la campaña continua puede ayudar a evitar conductas perniciosas como la del tío que tararea durante las partidas xd. Puede ser que hagas una partida a desconocidos cómo pasa en muchas jornadasd roleras, el personaje que se hagan te dará pistas de que es lo que les gusta, el que lleve un guerrero querrá acción, el mago querrá usar el ingenio, etc.
- Ambientación: A muchos jugadores les impresiona el atrezzo y a otros les da igual, usa mapas, pizarra, muñecos, pantalla pero lo más importante es la música. Durante los años he creado mi lista de canciones fantástico medievales con grandes resultados, ¿qué sería Conan el Bárbaro sin su épica banda sonora?. Ponla de fondo mientras jugais, la música motivará a tí y a tus jugadores e incluso inconscientemente el ritmo se adecuará a los que estais escuchando.
- Ritmo: Durante la partida habrá altibajos, habrá momentos de relajación y otros de excitación donde la atención de los jugadores se incrementará. Las buenas películas de acción son aquellas donde por ejemplo en el momento de relajación los protagonistas descansan y planean, es el momento de crear expectativas, de pensar que algo se avecina. El momento de excitación es cuando empieza el follón, al pelea, emboscada o el peligro. Dependiendo del grupo de jugadores puede variar, si les gusta la acción a raudales toda la sesión será de peligro continuo como hacen las películas actuales pero te aconsejo que no lo hagas demasiado ya que el público se acostumbra y todo parece un videojuego. Compara las primeras peliculas de Star Wars con las últimas y te darás cuenta de que algo falla.
- Interpretando: El rol no deja de ser una obra de teatro donde todo el mundo está sentado. Anima a tus jugadores a interpretar con el ejemplo. Como máster tendrás que interpretar muchos papeles de personajes no jugadores. Dale a cada PNJ algo peculiar, al sabio una voz misteriosa, al tendero avaricioso junta las manos a lo Sr Burns, el tonto del pueblo habla lento, ponte encorvado cuando seas el rey anciano, habla con voz firme cuando seas el general, con voz chillona y ceceando con los goblinz... Todo esto dará la sensación de un mundo vivo donde los jugadores están sumergidos. No dejes que alguien diga "mi personaje le dice a...", si no que hable como si el fuera el personaje en primera persona.
- Continuando la aventura: Parece que a tus jugadores les ha gustado y han decidido repetir, esto puede ser el inicio de una campaña. Los actos de los personajes han tenido consecuencias en el mundo de juego, si el tendero murió ahora puede estar el hijo por ejemplo. Intenta una historia más larga complicando más el argumento, quizás la hija del noble a rescatar padece el síndrome de Estocolmo y se ha enamorado del secuestrador, quizás el noble resulta ser el tirano y el secuestrador el héroe libertador... pero eso es otra historia...;)