jueves, 27 de agosto de 2009

BLUE BEETLE



Dedico esta entrada al superhéroe más grande de todos, a Blue Beetle. Muchos no sabreis quién es, era un héroe callejero tipo Batman sin poderes, era un científico que tenía una pistola de luz que deslumbraba a los villanos, el "Bicho", una nave voladora en forma de escarabajo y era un excelente luchador capaz de derrotar a Guy Gardner (sin anillo) de un puñetazo. El Búho Nocturno de Watchmen está basado en su persona.

Era un verdadero héroe que luchaba por lo correcto, quizás hubiera llegado al nivel de Batman pero se dejó todo su dinero en sus inventos y acabó en la Liga de la Justicia de Keith Giffen y Dematteis. La Liga era un hazmerreir pero fue uno de los mejores cómics de humor que he leído en mi vida. Blue Beetle acabó junto con su amigo Booster Gold metiendo en problemas al grupo para conseguir dinero fácil más de una vez. Sin embargo al codearse con tipos superpoderosos como el Detective Marciano y Guy Gardner acabó como el chófer del grupo en su nave Bicho, que gran estampa cuando tuvo que correr en un combate y le costaba porque estaba gordo. Un superhéroe gordo que se tuvo que poner a régimen como el resto de nosotros porque Blue Beetle era uno de los más humanos del grupo.

Superman, un tipo que se cree perfecto, Batman, un psicópata siniestro, Wonder Woman una marimacho pero Ted Kord, el verdadero nombre de Blue Beetle, podría haber sido cualquiera de nosotros si hubiéramos tenido la inventiva y las agallas de luchar por lo correcto.

Finalmente, Blue Beetle murió a manos de Maxwell Lord, ese tío estuvo detrás de la Liga siempre intentando controlarla, si no hubiera sido por el cachondeo y el desenfado que reinaban quizás Lord hubiera triunfado antes de tiempo. Beetle descubrió su plan pero la Trinidad, Superman, Batman y Wonderwoman pasaron de Beetle cuando descubrió el plan maestro. Ke se jodan!!! Con la desaparición de Beetle el universo DC se volvió mucho más oscuro, Superman un pelele, Batman un megalómano traicionero, Wonderwoman una asesina. Ahí quedaron retratados pero todavía estoy esperando que digan: "si hubiéramos hecho caso a Blue Beetle..." 

Finalmente, Beetle tiene algo que el resto de héroes no tiene, una verdadera amistad con Booster Gold que intentó recuperarlo con la máquina del tiempo del Rip Hunter pero el universo DC no está preparado todavía para el retorno de Beetle. Quizás cuando pase el Blackest Night y los editores de DC descubran que el humor tiene cabida en su pequeño mundo y que es más difícil hacer reír que llorar.

Por los viejos tiempos...

MUA-JA-JA-JA-JA!!!!!

miércoles, 1 de julio de 2009

EL GANCHO DE LA AVENTURA


A veces puede pasar que tengas que hacer partida a unos desconocidos que puede que nunca hayan jugado a rol y encima con un juego nuevo, eso me pasó a mí el otro día, para un día que voy de fiesta para hacer algo "normal" y en la disco me encuentro con unos antiguos frikis que me piden partida, jeje. Como casi no los conocía no tenía ninguna expectativa de qué podía gustarles, probé con el Conan d20 ya que a uno de ellos le molaba lo medieval-fantástico.

La primera partida puede suponer todo un dilema, si triunfa y hay buen rollo la partida se puede convertir en una campaña chula, por el contrario un desastre como me pasó en Vampiro con un jugador hiperactivo puede convertir en juego non grato en un club durante décadas.

Algo que recomiendo es hacer fichas lo más rápido posible y JUGAR ese mismo día, no puede ser como hacen algunos másters metódicos es dedicar toda una sesión de 4 horas a hacer una ficha y que para colmo no tengan hojas de personaje y te den una hoja en blanco, es bastante deprimente.

No sabía qué podía motivarles así que empecé por algo general, es lo que se llama el gancho de la aventura. Empecé con la búsqueda de un artefacto que podía salvar el mundo, ellos reaccionaron con cara de "po fale, po fueno", les avisé de que la búsqueda del artefacto sería peligroso y lleno de aventura e intriga, conseguí alguna cara de atención. Concreté y les dije "por cierto, donde está el objeto está lleno de tesoros", eso les gustó más. Y cuando les dije como guinda "y si lo conseguís obtendreis la mano de mi hija, cuyo nombre en Turano significa Aquella Cuyos Senos Desafían La Ley De La Gravedad" entonces me preguntaron por donde podían empezar a buscar. El gancho funcionó porque eran unos cachondos como suponía, con los frikis de siempre no habría funcionado, habrían preguntado cuanto Carisma tenía como mucho. En Conan la recompensa no es subir de nivel y tesoros y objetos mágicos, si no echar un polvo, jajaja, ¡¡¡digno del mismísimo Conan!!!

Otros ganchos que pueden funcionar pueden ser estos:

- En los módulos antiguos muchas campañas comenzaban con acción pura y dura para captar la atención de los jugadores, la idea era que si la historia comenzaba así de cañera imagina como acaba. Naturalmente has de satisfacer sus expectativas, si no los jugadores se quedarán con un sabor amargo, esto me recuerda el supuesto Apocalipsis de Hombre-Lobo que acabó como un globo desinflándose en un anticlímax total después de años jugando. Esto es lo que pasa por jugar con masters mamá.

- El misterio misterioso. Es bastante difícil de hacer y la gente ha de estar predispuesta, suele funcionar con la Llamada del Cthulhu o cualquier juego de investigación. Aparece un enigma, un cadáver o un suceso superextraño que llama la atención de los PJs, si los jugadores tienen ganas de jugar deberían espabilarse solos e investigar por su cuenta, si no es que este juego no les conviene.

- La posada. El típico tópico mas recurrente desde que se inventó D&D, "estais en una posada cuando aparece un encapuchado que os propone una misión", en realidad es la excusa para jugar, rollo "pues habrá que ir a la misión o no jugamos" porque en el fondo se supone que la gente se sienta en la mesa para jugar con los amiguetes y pasar un buen rato.

Espero que os sirva de ayuda...

martes, 19 de mayo de 2009

WARCRAFT VS ROL DE MESA


He realizado una incursión de los juegos online como el Warcraft porque me dijeron que era un juego de rol online. Al entrar descubro que hay "varios mundos paralelos" o servidores, algunos son generales, jugador contra jugador y otros de rol.

En los de rol puedes interpretar un personaje y descubro jugando que es una especie de D&D pero sin máster, puedes ir a mazmorras, explorar el mundo, matar y rapiñar, sobretodo esto último porque no deja de ser una "hack´n´slash" o mata-mata. 

De rol poco, mucha gente no ha jugado a rol en su vida y jugaron cuando eran pequeños, no descubro una "inmersión rolera". El juego es vicioso y engancha ya que hay 80 niveles pero al final todo consiste en subir niveles y las misiones son la excusa para ello, cuando jugabas a rol si hacías algo importante normalmente se quedaba, acabas con la amenaza y ya está pero claro, en un juego online la amenaza o monstruo reaparece al cabo de pocos minutos para que lo mate otro jugador lo cual pierde un poco el sentido de la aventura.

Luego me hace gracia porque algunos jugadores son "mancos" como les llaman o son malos jugando. A ver, es igual que el Dungeons (o incluso Dragonlance me atrevería a decir), pero más reduccionista, hay el "healer" o el sanador, el "tanke" o el pegaleches y el DPS (Daño por segundo). En el dungeons había el clérigo, guerrero, mago y ladrón y todas sus permutaciones pero en el Wow es demasiado purista, el healer solo cura, si deja de curar el tanke muere, el DPS aporta daño a distancia, si alguno de estos falla la mazmorra acaba en "wipe" o todos muertos. En el rol de mesa los personajes podían aportar algo más, el mago podía conjurar monstruos, no tenía porqué haber tanke, en lugar de clérigo podías llevar varitas de curación, puedes improvisar más... En wow si muere el tanke todo el mundo muere aunque lleves un cazador con malla. Al final el juego consiste en tener unos requisitos, para pasar una mazmorra debes tener un equipo épico por ejemplo, si la tienes la pasas si no resulta que eres "manco", en el rol de mesa hay más táctica y más variedad, en el wow te plantas delante del monstruo y a dar al botón de ataques especiales porque ya pega solo, por lo menos en el de Age of Conan hay un poco más variedad con los combos y no se convierte en una rutina. Y encima no hay trampas que desactivar así que el pícaro se dedica a ser DPS, o sea, mucha pupa.

Luego la IA de los monstruos es patética, atacan al que genera más "agro" o amenaza que suele ser el tanke. No tienen percepción, si pasas demasiado cerca y tienes un nivel cercano al suyo te atacan. El juego está muy bien pero creo que está muy lejos de ser igual que el rol de mesa, más bien sería como una versión online a lo bestia del Heroquest, Descent o derivados. Eso sí, como juego online es de los mejores y poder chatear con la gente e ir a las batallas multitudinarias es muy divertido. Quizás es una forma de acercar a la gente llana el concepto de "rol" o algo parecido, es fácil jugar y lo haces desde tu casa cómodamente sin las complicaciones típicas de las mesas de juego como que la gente llegue tarde. Que D&D haya intentado acercarse a la versión online con su cuarta edición no deja de gustarme aunque reconozco que no lo he probado, ya con el 3.5 no me gustaba estar tan limitado en el combate, me gustaba la versión más libre del antiguo Mundo de Tinieblas. Quizás en el wow no podrás ligarte al rey pero podrás ir a mazmorras con 40 aventureros a la vez. La gente se engancha mucho porque para ellos es una novedad pero para un perro viejo como yo quizás no es tan adictivo.

Si os acercais por el servidor Exodar y veis a una cazadora elfa nocturna llamada Psylocke mandadle recuerdos, jejeje...

UN RESPETO PAL PNJ


Hace tiempo que no escribo nada pero he vuelto porque hay algo que me provoca una crisis existencial y son los pobres PNJs. No hablo de los PNJs malos que lanzas a tus jugadores, si no los pobres PNJs que deben soportarlos y es que hasta en el rol hay clases. Algunos tipos son:

- El porteador/escudero: Este pobre tipo trabaja por 4 duros y no ha visto una moneda de oro en su vida, ¿alguien se acuerda de pagar a estos pobres tipos? Comienza siendo el porteador y acaba convertido en el cebo de una trampa, es el primero que avanza por sitios peligrosos, el primero que prueba pociones sospechosas y siendo escudos humanos ante lluvia de flechas. Pero su utilidad no se acaba cuando muere ya que su cuerpo inerte también sirve para lanzar a trampas o incluso para comérselo si hay hambre.

- El esbirro: Suelen tenerlos PJs inútiles en el combate o simplemente inútiles en todo. Se da mucho en vampiro con los ghouls, te pillas un cachas de gimnasio 5/5/5, le das una uzi y palante! Si muere no importa porque habrá dado su vida por su maestro.

- El personaje emblemático: Partida de Judge Dredd, un tipo superduro viene e intimida a los PJs, éstos exigen al máster que tira un Intimidar que por supuesto tiene mucho, tiras y... pifias. Partida de Conan, mata al camello de la película de un puñetazo que resulta que era de un PJ de nivel 1, este se enfada, le dispara una flecha y criticazo al pobre Conan cuando en los comics ni le tocan.

- El rey/agente de autoridad: Los personajes son poderosos y vacilan a cualquiera, se ríen del rey , le chantajean, le piden más dinero... O puede que sea alguien al que deben llevar a un sitio y lo tratan como a una mierda como un pobre Tremere que recuerdo.

Cómo solucionar estos casos si los jugadores van "del palo":

- El porteador/escudero: Se rebela pero es listo, sabe que es de nivel 0 así que trama un ardid, por ejemplo les roba cuando duermen, se agacha cuando pisa la trampa para que le de al de atrás, en una emboscada chilla para alertar al enemigo o simplemente deserta y denuncia a los PJs en el sindicato de Porteadores profesionales y ya nadie quiere trabajar para ellos, ideal para Hackmaster. 

- El esbirro: Se convierte en el héroe de la película, es tan bueno que se gana la admiración del resto de PJs y su dueño queda como un cobarde inútil. Es más, es tan bueno que se marcha a trabajar para otro que paga más o a formar su propia banda. Si es un ghoul de vampiro hace un trato con otro jugador para trabajar para el, pique asegurado... Es más, el esbirro puede pedir a los jugadores que repartan el tesoro a partes iguales.

- El personaje emblemático: Siempre hay un pez más grande y estos PNJs son muy poderosos. En el ejemplo anterior Judge Dredd se chiva a los Jueces Supremos de la insubordinación de los PJs y pierden px por quebrantar la ley. Conan se gira y le muestra al PNJ cuanto daño hace su espada a dos manos.

- El rey/agente de autoridad: Les manda misiones suicidas o humillantes. Aunque sea de nivel 0 tiene todo un ejército de soldados para mostrar a los jugadores quién manda aquí. En las crónicas de Transilvania el pobre Tremere abusado se convierte en alguien importante en el futuro y putea a los jugadores cuando puede.

Ya sabes querido máster, defiende a tus PNJs y si aún así todo va mal siempre puedes ascenderlo y convertirlo en el archienemigo de tus despreciables jugadores. BUA-JA-JA-JA!!!

Deja un comentario si te atreves...

viernes, 27 de marzo de 2009

MASTEREO ANTIGUO VS MODERNO



Pues sí, no he encontrado un título mejor. El otro día volví a mi antiguo club y estaban jugando al Star Wars Saga, lo último de lo último (excepto D&D 4a). Y hablando me di cuenta de una diferencia muy grande con los juegos de antaño a los de ahora. Yo empecé jugando al D&D básico y al Señor de los Anillos, cuando jugabas a esas partidas y veías al Máster era una persona que se había leído aquellos tochos del Señor de los Anillos y se sabía las tablas de memoria. Y con el D&D, él te decía si dabas o no con aquello del Gac0. Entonces un máster era alguien a respetar, era un guía que te llevaba por un mundo fantástico desconocido para tí para que recorrieras aventuras y te lo pasaras bien. Vale, quizás el Máster se inventaba las tablas por el camino y seguro que hacía "trampas" pero te lo pasabas bien y como decías Gary Gygax: "Los dados son para hacer ruido detrás de la pantalla".

Ahora en los juegos modernos, el máster ya no es un máster, es el administrador de la partida, todo el mundo se conoce las reglas y cualquiera puede rebatirle las reglas al máster aunque él quisiera tergiversarlas para seguir su historia que acaba de ser truncada por una mala tirada de dados. Es más, con el D&D 3.0 cualquier ceporro podía montar una partida debido a que era fácil. Y encima con internet cualquier jugador de 3 al cuarto se puede bajar los libros para empollarse las reglas, munchkinear su personaje e incluso leerse la aventura!!!

En resumen, antes no todo el mundo podía ser un máster, han querido hacer los juegos más cercanos a todo el mundo para vender más pero a costa de la calidad de las historias porque el máster tiene que estar más ocupado sabiendo si un personaje mueve 5 pies más o menos cuando antes movías un palmo y pegabas. Era mas fluido e iba a discreción del Narrador, no tenías que preocuparte de tener una dote o si te quedan swift actions para poder hablar mientras pegas o tirarte un pedo. Al final parece que juegas al Warcraft más que un juego de rol.

Hay algunos intentos de jugar como antaño como el Hackmaster aunque los jugadores me opinan que es un juego raro. Las reglas no son nada claras pero es el máster el que adapta las reglas y personaliza el juego a su gusto, se sienten inseguros porque no controlan el juego y están a merced de ese "tirano" del Máster. Pero en fin, siempre nos quedarán los manuales antiguos como el "antiguo" Mundo de Tinieblas o el Advanced D&D. ¿Cuántos años pasaron entre el Básico y el Advanced?¿O del Advanced que era lo más de lo más al 3.0? Ahora todo son reediciones, cambios de reglas, nuevos formatos, comprar miniaturas y marketing para vender y obligan al máster a estar actualizandose y empollando nuevas reglas una y otra vez. Pero yo pasé de las modas, comencé con Vampiro de Diseños Orbitales y acabé en el Requiem adaptando las reglas que más me gustaban y me fue muy bien durante mucho tiempo. Así que animo a todos los másters que se atrevan a cambiar reglas y adaptarlas a su gusto para poder romper "el síndrome Moisés" con los manuales en vez de las Tablas de los 10 Mandamientos que creen tener muchos jugadores. Después de todo, todo es una ilusión.