domingo, 24 de octubre de 2010

La Historia de Helldora 8






















 Los Pjs de esta partidilla son:
  • Helldora (elfa solar Filo de guerra 1/Maga 3)
  • Maximine (humana Druida 4)
  • Talindra (elfa de los bosques Clérigo 1/Pícara 2)
  • Casius el Exiliado (elfo salvaje Explorador 3)
  • Hatil (humano Guerrero 3)
  • Gromur (enano Chamán del dragón 3)

Tras bajar a la torre por una escalera de caracol encontraron una entrada pero al pasar se abrió el suelo, era un foso por el que bajaba un tobogán pero nadie cayó. En ese momento atacaron 2 ogros, uno fue abatido y el otro cayó por el foso intentando llevarse a Gromur el enano pero fracasó y cayó sólo. Más adelante encontraron otra puerta con una runas extrañas, al acercarse se abrió otro foso y la pícara, Talindra, la druida Maximine y la maga Helldora cayeron por él. Talindra fue a parar a una cueva donde le atacó un enorme cubo gelatinoso. Por suerte la druida hizo un Trepar cual araña y paró la caída, Helldora se agarró a ella. Los demás tendieron una cuerda y Helldora trepó hacia arriba a salvo y luego bajó el explorador Casius. Entre los 3 consiguieron abatir con flechas al cubo mientras Talindra corría, al final atrapó a Casius y se le desintegró su arco de gran calidad, vamos que quedó en pelotas.
Una vez arriba de nuevo atravesaron el portal, había una gran sala circular con un círculo de invocación enmedio. A los lados había mesas con productos alquímicos. De repente se cerraron las puertas y una Oscuridad se cerníó sobre ellos. Nadie veía nada y comenzaron a atacar un enjambre de pequeñas criaturas.
A duras penas consiguieron matarlas pero resultó que entre los bichos estaba el mago que hechizó a Gromur, el enano Chamán del Dragón que encima era el único que veía en oscuridad total. Atacó a Helldora, ella le rompió el escudo de un golpe y el odioso enano le echó un aliento de fuego que la dejó KO. Para colmo, Talindra también había quedado inconsciente y el mago malvado se hacía pasar por ella. Hechizó a Hatil, el guerrero pero este no veía tres en un burro. Al final quedaron espalda contra espalda Maximine y Casius, mataron al último de las criaturas pero 2 de sus compañeros les hostigaban. De repente se acercó Helldora herida y le dijo a la druida que por favor le curara, Maxi y Casius se quedaron extrañados de que Helldora pidiera algo por favor porque era una arrogante elfa solar y descubrieron que era un ardid del mago transformado. El mago huyó por una puerta secreta y se llevó a Talindra con él. Despertaron a la verdadera Helldora y convencieron a los otros 2 compañeros para que no les atacaran, según Casius fueron afectados porque eran razas inferiores (no élficos como el resto del grupo). Los bichos eran Lemures inmunes al fuego. Los sentidos élficos de Hell encontraron la puerta y tras ella otro foso trampa pero este bajaba verticalmente. Se tenían que dar prisa en encontrar al mago aunque estaban heridos y sin conjuros, antes de que algo peor le pasara a Talindra...

miércoles, 13 de octubre de 2010

PRESAGIOS OSCUROS para Conan RPG

 Los Oráculos reciben pistas de los dioses acerca de lo que depara a los mortales o quizás el mortal pone su destino a disposición de dioses caprichosos. Desde una madriguera hedionda donde mora la Anciana Madre en Cimmeria o hasta el ostentoso oráculo de Delos en Nemedia, tanto reyes como tiranos han consultado sus oscuros vaticinios…

Tira 1d20, de 1 a 5 son Buenos Presagios, de 6 a 14 son Vaticinios comunes, de 15 a 20 son malos.


Modificadores:
-1 Has hecho una ofrenda al oráculo
-1 Has sido amable y tu Carisma es positivo
-1 Has hecho algún favor (incluso sexual) a la adivina
-1 Tienes un Código de Honor
-1 No tienes Puntos de Destino
-1 Estás loco
-1 Eres Noble
-1 Tienes Reputación de 25+
+1 No has hecho una ofrenda al oráculo
+1 Has molestado al Oráculo
+2 Has amenazado al adivino
+5 Has maltratado al adivino
+1 Estás Corrupto
+2 Estas muy Corrupto (7+)
+1 Este año no has realizado ninguna ofrenda a tu dios (no vale para Crom)
+1 Has provocado Magia Descontrolada en el pasado
+1 No tienes Código de Honor o tienes la dote Sin honor
+1 Eres un Sabio

Sólo se puede tener un Buen Presagio y un Mal Presagio, si ya se tiene son Vaticinios comunes.

BUENOS PRESAGIOS

1-      Serás rey de un reino
2-      Tendrás una vida larga y próspera si te retiras
3-      Te casarás con una mujer/hombre guap@ y tendrás hijos sanos y fuertes
4-      Serás poseedor de una gran fortuna
5-      Serás la mano derecha y héroe de un soberano y su país.
6-      Serás conocido como uno de los mejores del mundo en tu profesión
7-      Te casarás con una noble y vivirás en la aristocracia
8-      Librarás al mundo de un mal antiguo
9-      Serás poseedor de un conocimiento ancestral muy valioso
10-  Tu mano de hierro asolará regiones y temerán tu poder
11-  Serás el guardián de un antiguo artefacto de la antigüedad
12-  Tira una vez en esta tabla y otra en la de Malos Presagios.

MALOS PRESAGIOS

1-      Traerás la ruina a un reino y serás perseguido como un perro
2-      Morirás solo y abandonado como un perro
3-      Nadie te querrá y te quedarás solo también como un perro
4-      Serás pobre como… una rata!!!
5-      Un soberano te perseguirá para torturarte hasta la muerte
6-      Serás un don nadie y un mindundi y tendrás una vida miserable
7-      Te obligarán a casarte con una persona execrable y odiosa
8-      Serás esclavizado por un demonio y totalmente corrompido
9-      Serás poseedor de un conocimiento ancestral que te llevará a la locura
10-  Alguien te esclavizará, abusará y te sodomizará hasta la muerte
11-  Serás poseedor de un artefacto maldito que te amargará la existencia
12-  Morirás a mano de un caballero con una rosa en el pecho (o con una sola sandalia, un caballero negro, una mujer con un látigo, un hombre con una cicatriz o tuerto o cualquier otra pista).

EL PRECIO A PAGAR
Tanto para conseguir tu destino o evitarlo. Ganas un punto de Destino al hacerlo.

1-      Sacrifica a tu primogénito a los dioses cuando se convierta en toda una mujer/hombre
2-      Enfréntate a tu mayor miedo en la Cueva de la Desesperación
3-      Encuentra al ermitaño en un peligroso viaje por el Desierto de la Desesperación, sólo el conoce el conjuro para salvarte.
4-      Haz una misión suicida para la fe de tu dios.
5-      Haz penitencia en la Montaña donde mora Crom u otra entidad
6-      Destruye un artefacto atlante en un altar de tu dios
7-      Provoca la Magia Descontrolada durante un eclipse para esquivar tu destino
8-      Mata a un poderoso Señor Demoníaco.
9-      Sacrifica una virgen de sangre azul a un antiguo demonio
10-  Sucumbe a la Corrupción (7+)

Estos Presagios pueden dar pie a toda una campaña para lograr o evitar el destino del personaje. Con el permiso del Máster más de un jugador puede tirar y sus destinos serán compartidos.

VATICINIOS COMUNES
Tira 1d4 veces en la tabla de la página 17 de la Players Guide para sucesos venideros. Estos sucesos no son tan importantes como los Presagios. El Máster puede hacer una tirada secreta para estos eventos. Un adivino suele dar pistas sobre sucesos venideros pero no son cosas muy exactas, por ejemplo “un gran pesar asolará tu alma ante el amor marchito” puede decir que perderá a un ser querido, “los dioses te han dado la espalda” puede ser un suceso aciago genérico venidero.

lunes, 11 de octubre de 2010

Improvisando que es gerundio

Nunca se sabe cuando tus amigos conspiran para que les hagas una partida y ese día no tenías nada preparado. Para esos casos lo mejor es una misión, alguien importante contrata a los personajes a cambio de dinero u otro favor. La trama puede ser muy sencilla: recuperar un objeto o liberar a una persona, custodiar a alguien para que llegue sano y salvo a un destino, aniquilar a algo o alguien, llevar información importante... Naturalmente el enemigo es alguien malísimo que merece lo peor, este enemigo ha puesto trampas y tiene muchos esbirros a su alrededor. Si hay tiempo pones algún encuentro al azar o alguna persecución si se tercia o/y interpretais algo interesante y ya tienes la tarde ocupada.
Pero a veces te cansas de algo tan simple y decides complicarlo un poco más si los jugadores no la suelen liar por sí solos, cosa algo habitual. Si dices de ir de A a B, muchos jugadores pasarán por todo el abecedario antes de llegar a B. Puedes complicar las cosas con estas sugerencias:
  • Misión de rescate o robo: El dueño del objeto es buena persona y el que encomendó la misión es un malo que quiere usarlo con fines malvados malignos del mal. La persona a liberar padece Síndrome de Estocolmo o se ha unido a los malos por voluntad propia. Otra agencia o grupo también quiere el objeto y competirá con los jugadores para obtenerlo con sabotajes y violencia. Sólo una persona sabe donde está el tesoro pero no va a soltar la información fácilmente. Coger el objeto provoca la autodestrucción de la base. El objeto está encerrado y se necesita una llave especial o un sacrificio para abrirlo. Al coger todas la estatuas del lugar se animan o todos los muertos se levantan.
  • Misión de guardaespaldas: Esa persona no es importante, sino que lleva un virus en su interior para realizar un atentado. El protegido es en realidad un señor del crimen. El Máster aprovecha un desliz para secuestrar al protegido, la misión se convierte en una misión de rescate. El custodiado no quiere que le protejan e intentará escapar a la menor ocasión. El protegido está maldito y sólo le quedan 3 días de vida. El custodiado es un noble que se convierte en hombre lobo en mitad de la noche.
  • Seek and destroy: El enemigo está en una fortaleza muy protegida, requiere ir con sigilo. El enemigo tiene conexiones políticas, hay que desacreditarle primero. Cuando llegan el enemigo ya está muerto, alguien se les ha adelantado. Cuando llegan hay una bomba con cuenta atrás, los cazadores se convierten en cazados. Los jugadores caen en una trampa y deben pensar como salir de ella. Un fantasma acosa a los jugadores para que acaben con la persona que lo asesinó. Hay que interrumpir un ritual que invocará a un Primigenio o demonio. Acabar con esa persona provocará un destino peor como una guerra.
Seguro que hay cientos de ideas pero estas son las primeras que me vienen a la cabeza. Quién sabe, quizás de una primera aventura surge una campaña gloriosa...

La Historia de Helldora 7

Otra capítulo en el camino hacia la... grandeza de Helldora la Dominadora y sus amiguitos.
Nuestros héroes son:
  • Helldora (elfa solar Filo de guerra 1/Maga 3)
  • Maximine (humana Druida 4)
  • Boudica (humana Alma Predilecta 3)
  • Talindra (elfa de los bosques Clérigo 1/Pícara 2)
  • Casius el Exiliado (elfo salvaje Explorador 3)
  • Hatil (humano Guerrero 3)
  • Gromur (enano Chamán del dragón 3)
Tras la última desventura, Helldora había pactado con un mercader para custodiar un cargamento de lana hacia otro pueblo. Durante la noche atacaron una banda de gnolls que llevaban un tigre de mascota. Durante la reyerta nuestros intrépidos héroes de alquiler acabaron con todos excepto el jefe gnoll y su mascota, la cual realizó una auténtica escabechina entre los personajes. Todos fueron masacrados excepto Gromur, el enano patán, como tiene una aura de curación en lugar de acercarse a curar al resto fue a atacar al jefe en plan suicida, el muy terco no hizo caso, no remató siquiera al tigre, el cual mató a zarpazos al enano obtuso. Por suerte un mercader despertó a Casius y de un flechazo remató al tigre y el jefe gnoll huyó.
Llegamos al pueblo y fuimos a un templo de un tal Oghma, el dios de la sabidurida. Helldora quería reencarnar al enano pero él quería ser resucitado lo cual costaba una pasta gansa, creo que unas 27500 mo!!!
Al final todos aceptaron trabajar gratis para salvar al cenutrio del enano aunque Helldora no quería que la hipotecaran durante unos 2 años, incluso tuvieron que aceptar un Geas para evitar traiciones. Para colmo, Talindra vació el fondo común para recuperar el nivel perdido en la partida pasada. En fin, compramos una varita de curar heridas ligeras de 50 cargas (750 mo) poniendo todos pasta y acabamos en bancarrota total. El Máster ya tenía excusa para hacer partidas durante mucho tiempo...
El usurero, digo el sacerdote nos pidió recuperar un libro que tenía un mago malvado llamado Mefistro que tenía su torre en un área de magia salvaje a 2 días de camino. Un guerrero acorazado llamado Hatil se unió al grupo.
Al llegar allí vimos que la torre estaba incrustada y suspendida verticalmente en la pared de una montaña, como si hubiera ido volando y se hubiera enganchado ahí. Subimos arriba de la montaña y Talindra bajó con una cuerda, Maximine lo hizo trepando cual araña, Casius intentó bajar pero sufrió un ataque de vértigo, al final lo consiguió. En la azotea salieron 2 bichos de grandes fauces, los cuales mataron sin problemas. Helldora sufrió un Agrandar persona por una oleada salvaje, casi se cae pero ahora tiraba las chinas de su honda eran grandes como bolas de petanca. Boudica casi se mata bajando dejándose la mano al rojo vivo al deslizarse por la cuerda. Hatil también bajó pero tuvo que quitarse su armadura completa. Gromur bajó bien, quizás por la amenaza de sufrir un Reencarnar si moría otra vez. Helldora hizo un Animar cuerda, se la enrolló en su grácil cuerpo para bajar como un yoyó, al principio pareció una buena idea pero la magia salvaje le atacó y su escaso ropaje creció de golpe y se lo tuvo que quitar, luego al bajar como un yoyó se mareó y acabó desnuda y vomitando en la azotea de la torre, bastante patético la verdad para una elfa solar. Pasado el mareo bajaron por el interior de la torre, Hatil que era el nuevo y era un "tanke" entró el primero aunque como era humano no veía 3 en un burro: "¡¡¡Oye que esto está muy oscuro!!!"... (continuará).

miércoles, 6 de octubre de 2010

CONAN EL PIRATA 2

Continua la historia de la Isla de las 3 Muertes. Los aventureros atracaron en la isla y se fueron a explorar. Encontraron una aldea donde les recibieron muy amablemente y los agasajaron con comida y mujeres pero la comida estaba envenenada y quedaron inconscientes. Despertaron al fondo de una grieta donde había restos humanos y 3 supervivientes de la antigua expedición de los padres de Lavinia Apapoulos. Parece ser que esas criaturas se alimentan de sangre y hacen sacrificios a un dios de la muerte. Parece ser que esos desgraciados llevaban ahí unos 10 años y estaban medio locos y a ellos se les deparaba el mismo destino. Cuando bajaron comida con una cuerda tiraron de ella y se la quedaron. Más tarde intentaron trepar por las angostas paredes pero era muy difícil, sin embargo Altaro el Bárbaro (antes llamado Alfari) lo consiguió, atravesó unas zarzas y dejó la cuerda colgando para que subieran el resto. Se acercó un guardia y Altaro se escondió, el guardia se acercó a la cuerda y cuando iba a dar la voz de alarma, Altaro se abalanzó sobre el y lo empujó al foso donde fue apaleado. Subieron todos por la cuerda y los chupasangres empezaron a perseguirles.
Todos se separaron, Indico fue hacia el norte bordeando la isla para encontrar a los "hostiles" del padre de Lavinia, Altaro fue emboscado por una pantera y casi muere sino le hubiera ayudado el superviviente que había rescatado. Tanasda, Manfredi y Tutmek treparon las montañas y vieron un valle con una montaña enmedio. Yaki Lee y Lavinia volvieron al barco y Yaki engañó a la tripulación para que volvieran a rescatar al Conde Valenso.
 Manfredi bajó solo hacia el valle con un superviviente pero se negó porque decía que los que iban a esa jungla volvían cambiados. Se pelearon y finalmente Manfredi fue solo.
La tripulación del barco arrasó el campamento de los chupasangres y le pegaron fuego. Tras días de viaje Indico consiguió encontrar a los hostiles, allí estaba Richal, el tío de Lavinia, al saber que habían 2 barcos fueron hacia allí e Indico se fue a la montaña del medio del valle. Mientras tanto, un demonio volador (un pterodáctilo) se abalanzó sobre Tutmek y se lo llevó volando hacia dicha montaña, allí encontró un viejo demacrado y su mujer, aunque parecía más bien su ama, una exhuberante mujer tapada con hojas y lianas, Tutmek dedució que eran los padres de Lavinia. La Madre adorba al dios de la vida salvaje Jebal Sag e insistió que le trajeran a Lavinia, parece ser que luchaba en una guerra eterna desde que se hundió Atlantis contra Kahim, un vampiro adorador de la muerte. Al quemar su poblado habían roto el equilibrio a su favor y la jungla del valle comenzó a extenderse hacia las montañas. Le dio un fetiche que le protegía de la vida y el demonio se lo llevó volando para buscar a sus compañeros.
Por suerte encontró a Tanasada y Altaro, se habían perdidos en la selva y habían sido aprisionados por una planta llamada Yotgha, antes de eso habían matado a un clon planta de Manfredi y ahora iban a sufrir el mismo destino cuando la planta les despojara de su Inteligencia. Con la ayuda del fetiche liberó a sus amigos pero Altaro había quedado con Inteligencia animal y tuvieron que cazarlo por la selva.
Mientras tanto, Indico llegó  a la montaña y se encontró con la madre, no se lo pensó 2 veces y el atacó y casi la mata sino fuera por el padre, unas lianas y una pantera convocada que le atacaron, abrumado por el enemigo escapó montaña abajo. Yaki y Lavinia vagaron por la selva y un hombre mutado en una cosa jabalí tambaleante lo dejó medio muerto de un solo golpe en la cabeza, por suerte Lavinia remató a la criatura.
Finalmente se encontraron todos y subieron montaña arriba, la madre, protegida por una espesura de lianas reclamó a su hija pero ella sospechó, así que la hipnotizó para que entrara y se reuniera con su dios Jebal Sag, el cual se apareaba con mujeres mortales para crear retoños fieles a su causa. Se inició un forcejeo para que no entrara, Altaro mató de dos espadazos al demonio volador. Yaki luchó contra el padre malhiriéndolo, Tutmek usó el fetiche contra el muro de lianas y estas se apartaron pero sucumbió a la Corrupción del objeto. La Madre huyó al fondo de la cueva, había un altar y encima había un enorme rubí flotando e irradiando calor y bienestar. Altaro e Indico arremetieron contra la sacerdotisa casi matándola aunque regeneraba sus heridas pero Tutmek con un Glifo protector le arrebató la curación. La Madre desesperada se agarró al rubí e invocó a su dios, Tanasda golpeó el Corazón de la Vida pero apenas lo arañó. De repente las energías de la vida de Indico y Altaro fluyeron hacia la Madre sanándola, Altaro quedó inconsciente. La cortaron pero no se moría, la Madre volvió a usar el mismo conjuro y Tanasda cayó muerta y empezó a convertirse en un planta. Todo parecía perdido pero de repente Altaro recuperó la consciencia y con su espada a 2 manos cortó el Corazón por la mitad estallando, la Madre explotó y cayó una lluvia de hojas otoñales. La cueva empezó a derrumbarse, cogieron unos pocos trozos de rubí y salieron por patas.
De vuelta a los barcos la selva empezó a podrirse y muchos animales mutados volvieron a ser humanos. Se fueron navegando y cuando el barco del Conde Valenso se alejaba, Tutmek tuvo como una visión y vio como Valenso abría su camisa y tenía una extraña marca negra en el pecho al igual que Kahim y sus vampiros. Valenso le sonrió enseñando los colmillos y su barco se alejó de regreso a Zingaria...
Finalmente, la familia Apapoulos volvió a su vieja mansión y lloraron la muerte de su madre, el padre había quedado viejo y deforme para la edad que tenía. El hermano de Lavinia, Vanthus, regresó y dijo que trabajaba para el Señor del Anillo Negro, Thot-Amon y que pronto recibiría noticias suyas. Los aventureros lo echaron y se enteraron de que Valenso había recuperado de la noche a la mañana su título y sus tierras pero esa es otra historia...