lunes, 19 de septiembre de 2011

Crossovers en MdT clásico

El antiguo Mundo de Tinieblas estaba lleno de criaturas sobrenaturales, se podían jugar con ellas pero sin una buena excusa quedaba todo un poco raro, todas ellas estaban en conflicto con otras por lo que podía ser un poco complicado juntarlas si no se tenía un poco de manga ancha. En este post he puesto los tipos de criaturas más coherentes para juntarlas:

- Grupo chamánico: Hombres-Lobo (sobretodo Theurge), Cuentasueños, Kopa Loei, Nunnehi
- Villanos condenados: Sabbat, Nefandos, Danzantes de la Espiral negra, Fomorios, Espectros, Changelings de la Corte Sombría, Demonios, Aullido del Tigre-Demonio
- Estudiosos de la muerte: Capadocios, Giovanni, Lamias, Caminantes Silenciosos, Euthanatos, Wraiths, Sluaghs, Slayers, La Canción de la Sombra
- Urbano: Muchos vampiros (Brujah, Gangrel, Caitiff, Nosferatu...), Roehuesos, Seres Huecos
- Marginados: Caitiff, Cachorros, Huérfanos, Chi-Mei, Perdidos
- Los feos: Nosferatus, Algunos Tzimisces, Samedi, Metis,
- Violentos: Brujah, Ahrouns, Garras de Fenris, Garras Rojas, Hermandad Akáshica, Redcaps, Raveners
- Manipuladores soberbios: Ventrue, Lasombra, Colmillos Plateados, Señores de la Sombra, Orden de Hermes, Sidhe, Diablos, Vengadore, Wayward, Titiriteros
- Ansia de poder mágico: Tremere, Uktena, Orden de Hermes, Momias
- Tolerantes comprometidos: Salubri, Hijos de Gaia, Philodox, Seres Huecos, Momias, Boggans, Inocentes, Redentores, Reconciliadores

- Caóticos: Merodeadores, Malkavians, Muchos Changelings, Embrujadores, Ragabashes
- Cazadores: Hombres-Lobo, Cazadores, Resucitados,
- Orientales: Vástagos de Oriente, Contemplaestrellas, Hsien, Hermandad Akáshica, Momias chinas
- Árabes: Hajj, Taftani, Ahl-i-Batin, Caminantes Silenciosos, Assamitas, Momias
- Religiosos: Templarios, Coro Celestial, Inquisición, Pardoners
- Griegos: Hermanas de Hipólita, Furias Negras
- Seguidores de Gaia: Hombres-Lobo, Verbena, Cuentasueños
- Inventores: Nockers, Hijos del Éter, Malefactor, Tecnocracia, Artificieros
- Relaciones sociales: Toreador, Galliards, Culto del Écstasis, Sátiros, Baile del Dragón Devastador, Chanteurs
- Irlanda: Fianna, Changelings, Verbena
- Cibernéticos informáticos: Caminantes del Cristal, Adeptos Virtuales, Hijos del Éter, Tecnocracia
- Buscadores de la paz interior: Vampiros buscadores de la Golconda, Contemplaestrellas, Mártires, Crípticos, La Senda de los Mil Susurros
- Viajeros: Gangrel, Caminantes Silenciosos, Fiends, Adeptos Virtuales, Eshu, Harbingers
- Espías y tramposos: Nosferatu, Ragabash, Pookah
- Criminales: Ravnos, Mafia, Giovanni, Ragabash, Asamitas
- Videntes: Culto del Écstasis, Oráculos, Visionarios
- Oníricos: Changelings, Sandmen, Cuentasueños
- Financieros: Ventrue, Giovanni, Sindicato
- Egipto: Seguidores de Set, Momias, Hem-ka Sobk, Culto de Isis, Caminantes Silenciosos
- Caribe: Samedi, Bata´a
- Rebeldes: Brujah, Ragabash, Roehuesos, Pander, Muchas de las Tradiciones, Changelings plebeyos, Renegados
- Fuerzas opresoras: Ventrue, Toreador, Tremere, Camarilla, Orden de Hermes, Señores de la Sombra, Colmillos Plateados, Tecnocracia, Jerarquía, Camino de la Grulla Resplandeciente, Sidhe
- Grupo itinerante de heavyrock: Cualquier cosa;)

viernes, 2 de septiembre de 2011

Trampas roleras

Llevo mucho tiempo escribiendo partidillas (que no se si alguien se lee xd) pero poca cosa sobre el día a día de las partidas roleras. Durante estos años me he encontrado jugadores que han intentado hacer trampas, esta es una pequeña lista y cómo evitarlas:

- Pasar la ficha a limpio: Hay una carta de Munchkin que se llama igual y te da un nivel, qué curioso. Parece ser que hay jugadores muy limpios y aseados que les gusta tener sus fichas pasadas a limpio sin manchas de café muy asiduamente. Se llevan la ficha a casa y con cada "lavado" el personaje se hace más y más poderoso, recuerdo al Capitán Andorra de Superheroes Inc (¿alguien se acuerda de este juego?), ya era burro y cuando se pasó a limpio tenía casi lo máximo. Para contrarrestar esto hay que comparar las 2 fichas, recuerda pedir la ficha vieja de antemano que luego la tiran a la basura borrando pruebas...

- Ponerse px de más: Un clásico. Esos jugadores tramposos que se ponen bolitas de más en Vampiro u objetos mágicos que antes no tenían. En Vampiro encontré un programa que te calcula los px de las fichas, cuando lo pasé qué curioso que la ficha de Fulano que hace 6 meses que juega es mucho más poderosa que el amigo que lleva jugando 2 años. Muchas veces no hace falta ni programa, ya se ve a simple vista. Una forma de controlarlo es pintar las bolitas iniciales con boli en lugar de lápiz y luego exigirles que pongan la fecha, la cantidad de px ganados y en qué los han gastado.

- Despistes varios: Esas varitas, flechas y granadas que nunca se gastan... Esas pociones inacabables... Esos puntos de Fuerza de Voluntad que siempre se tacha el mismo cuadro... Es difícil evitarlo a menos que también lleves la contabilidad pero una cosa que los corta un poco es preguntar cuantas cargas o dosis les quedan después de gastarlos y poner mala cara, así demuestras que estás al loro.

- Mentirijillas: Siempre recordaré ese jugador que sacó 5 unos en Mago la Ascensión, cuando pregunté que había sacado me dijo 5 dieces, por suerte tengo buena vista. Desconfía cuando te dicen "paso la tirada", exige que te den el valor total y que se molesten en mirar la ficha.

- El listo de las reglas: En inglés se le llama "rules lawyer", son jugadores con lengua viperina, hablan rápido y son exigentes, no dejes que te confundan, aunque crean que siempre tienen razón tergiversan las reglas de forma ingeniosa para salirse con la suya, tómate tu tiempo para aclararte las ideas y resérvate tu opinión, si cedes una vez no podrás pararlo. Córtalo en seco de forma severa aunque estés de buen rollo y cueste pero estos tipos nunca están de buen rollo. Repróchale que está interrumpiendo la partida y que cuando acabe se puede discutir, es una partida de rol, no un foro de debate.

Cómo identificar a estos tramposos, aquí hay algunas pistas:
- Desconfía cuando un jugador siempre se siente lo más alejado de tí posible, incluso al otro lado de la mesa.
- Cuidado con los jugadores que quieren ser demasiado el protagonista y los munchkins que quieren ser mucho más poderosos que sus compañeros.
- Aunque haya un jugador que parece una mosquita muerta puede ser un tramposo igualmente.
- Cuando te quejas de que hay trampas de repente sale un jugador que te demuestra demasiado que lo lleva todo a rajatabla y apunta sus px con la fecha y todo, tampoco te fíes.

En resumen, bastante trabajo tiene un máster montando una partida como para estar inspeccionado fichas todo el rato, yo les decía a mis jugadores "no tengo tiempo para estar de policía pero si algún día descubro que haceis trampas os mato al personaje". Y eso hacía. A veces los jugadores se pican entre ellos y se acusan de hacer trampas, entonces es momento de echar un ojo a esos inmaduros a ver si es cierto. Suerte;)

CONAN EL PIRATA 19: Audiencia real

Oxana descubre por la red de asesinos de su hermana que tienen un contrato para matar a Manfredi pero ella los engaña (con un 65 en la tirada!!!!) diciendo que ya ha muerto, le pagan su parte y se van tan contentos...
Manfredi y Oxana van junto con la noble Belladona a una audiencia real del rey Rodargo de Zingaria mientras el afamado pirata Yaki Li se infiltra en el puerto de Kordava a la espera de que acaben. Manfredi pide por enésima vez a Oxana que le de un masaje y ella responde: "Sí, podría hacerte un masaje pero si te viera con otra mujer me pondría celosa y tendría que matarte". El argosano decide echarle los trastos otra vez a Belladona pero el que haya estado casada 6 veces y todos sus maridos menos el primero hayan muerto en extraños accidentes le preocupa. Para colmo averiguan que Enrico, el primer marido ha ido a pedir hospitalidad en el bando de Valenso, su archienemigo.
Una vez en la audiencia se disfrazan y se quedan en el palco junto con los embajadores. El bando noble de Belladona acusa a Valenso de demonología y del asesinato de su padre pero no tiene pruebas, Manfredi se levanta y lo acusa públicamente de ser un vampiro pero Valenso, experto en desacreditar a otros, hunde en la miseria verbal al argosano. La tensión estalla y los dos bandos se enfrentan físicamente enmedio de la corte ante el rey. Manfredi y Oxana atacan a Valenso pero este para todos sus ataques con suma facilidad y hiere al argosano de una buena estocada. Los guardias reales intervienen y los 2 bandos se van, una nueva guerra civil es inminente...
Mientras tanto, Yaki recibe la visita del encapuchado, cansado de esperar a Manfredi decide atacar al pirata, Yaki y su cohorte Lenina le atacan pero parece ser inmune a todos los ataques, para colmo es un demonio poderoso, invoca a un elemental de agua y deja moribunda a Lenina con unos rayos negros de sus manos. El demonio dice ser el lugarteniente de Valenso y se va, Yaki ataca al elemental lleno de rabia, le corta un brazo con su hacha Cortacabezas, la criatura lo engulle pero el pirata atraviesa su "estómago" desparramando su agua salada hasta que es derrotado. Yaki zarpa mar adentro mientras el almirante Gonzalbo jura a Mitra que lo traerá vivo o muerto.
Comienza una nueva guerra civil en Zingaria y los aventureros parece que van a estar atrapados enmedio...