lunes, 11 de octubre de 2010

Improvisando que es gerundio

Nunca se sabe cuando tus amigos conspiran para que les hagas una partida y ese día no tenías nada preparado. Para esos casos lo mejor es una misión, alguien importante contrata a los personajes a cambio de dinero u otro favor. La trama puede ser muy sencilla: recuperar un objeto o liberar a una persona, custodiar a alguien para que llegue sano y salvo a un destino, aniquilar a algo o alguien, llevar información importante... Naturalmente el enemigo es alguien malísimo que merece lo peor, este enemigo ha puesto trampas y tiene muchos esbirros a su alrededor. Si hay tiempo pones algún encuentro al azar o alguna persecución si se tercia o/y interpretais algo interesante y ya tienes la tarde ocupada.
Pero a veces te cansas de algo tan simple y decides complicarlo un poco más si los jugadores no la suelen liar por sí solos, cosa algo habitual. Si dices de ir de A a B, muchos jugadores pasarán por todo el abecedario antes de llegar a B. Puedes complicar las cosas con estas sugerencias:
  • Misión de rescate o robo: El dueño del objeto es buena persona y el que encomendó la misión es un malo que quiere usarlo con fines malvados malignos del mal. La persona a liberar padece Síndrome de Estocolmo o se ha unido a los malos por voluntad propia. Otra agencia o grupo también quiere el objeto y competirá con los jugadores para obtenerlo con sabotajes y violencia. Sólo una persona sabe donde está el tesoro pero no va a soltar la información fácilmente. Coger el objeto provoca la autodestrucción de la base. El objeto está encerrado y se necesita una llave especial o un sacrificio para abrirlo. Al coger todas la estatuas del lugar se animan o todos los muertos se levantan.
  • Misión de guardaespaldas: Esa persona no es importante, sino que lleva un virus en su interior para realizar un atentado. El protegido es en realidad un señor del crimen. El Máster aprovecha un desliz para secuestrar al protegido, la misión se convierte en una misión de rescate. El custodiado no quiere que le protejan e intentará escapar a la menor ocasión. El protegido está maldito y sólo le quedan 3 días de vida. El custodiado es un noble que se convierte en hombre lobo en mitad de la noche.
  • Seek and destroy: El enemigo está en una fortaleza muy protegida, requiere ir con sigilo. El enemigo tiene conexiones políticas, hay que desacreditarle primero. Cuando llegan el enemigo ya está muerto, alguien se les ha adelantado. Cuando llegan hay una bomba con cuenta atrás, los cazadores se convierten en cazados. Los jugadores caen en una trampa y deben pensar como salir de ella. Un fantasma acosa a los jugadores para que acaben con la persona que lo asesinó. Hay que interrumpir un ritual que invocará a un Primigenio o demonio. Acabar con esa persona provocará un destino peor como una guerra.
Seguro que hay cientos de ideas pero estas son las primeras que me vienen a la cabeza. Quién sabe, quizás de una primera aventura surge una campaña gloriosa...

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