lunes, 17 de octubre de 2011

Conan el Pirata 20: Fin de campaña


Las diferencias entre Yaki Li y Manfredi cada vez parecen más insalvables, el argosano quiere ir a la guerra para apoyar a Belladona y sacar tajada con sus planes políticos pero el pirata y Oxana quieren ir de aventuras.
El Rey Rodargo envía al caballero Gonzalbo a acabar con el pirata y le da 5 galeones, por otro lado Yaki contrata a 4 barcos piratas más, entre ellos el Capitán Strom para atacar a Valenso. Las 2 flotas se encuentran se inicia una batalla épica en alta mar. Yaki reta a un duelo a Gonzalbo en la pasarela entre 2 barcos, ponen 2 pasarelas, uno en cada lado, Gonzalbo se queda quieto porque no sabe saltar, Yaki lo intenta pero cae al agua, uno de los duelos más torpes jamás visto. Manfredi agita la pasarela de Gonzalbo y también cae al agua, los 2 luchan y se intentan ahogar mutuamente mientras les atacan los tiburones. Lenina se tira para ayudar a su capitán pero casi se ahoga con su armadura pesada. Tras un buen rato son rescatados. A pesar de que los infantes doblan en número los aventureros consiguen abrirse paso y barrer la cubierta enemiga. Oxana coge una cuerda y se balancea hacia Gonzalbo propinándole un ataque furtivo y lo derrota y es capturado.
Contactan con el Rey Rodargo y a cambio de Gonzalbo y su ayuda contra Valenso les da otro galeón y un perdón real por sus fechorías pasadas. Mientras las tropas reales atacan la guarnición de Valenso, los aventureros atacan por mar, cogen un bote para acercarse a una gruta secreta bajo el castillo pero el mar embravecido casi los ahoga. Cuando llegan consiguen abrirse paso a través de muertos vivientes y quemar un barco de Valenso.
Llegan a la torre real, están invocando algo, hay un pentagrama con el Corazón de la Oscuridad enmedio latiendo con energía negativa, de este sale un haz de luz hacia los cielos negros y unos dedos negros gigantes como montañas emergen del cielo. Hay catapultas que bombardean los barcos enemigos.
Los héroes atacan pero a cada nigromante que matan se levanta una y otra vez como no muerto, Valenso amenaza con matar a la mujer de Yaki pero a este no le importa y el conde la asesina, Manfredi se enfrenta a Valenso pero este es demasiado poderoso y ni siquiera lo roza. Yaki evita el combate pero el nigromante jefe le sale al paso, intenta arrancarle el corazón con un conjuro pero no lo consigue, Oxanave que sus ataques furtivos son inútiles contra no muertos, todo parece perdido pero Oxana coge una catapulta y comienza a bombardear el Corazón, le cuesta porque no sabe ingeniería de asedio pero cuanto todo parece perdido lo consigue y estalla provocando magia descontrolada pero con efectos menores por suerte.
La entidad convocada regresa a su plano pero se lleva a los que pueda consigo, la torre se rompe y vuela por los aires hacia el agujero dimensional, el castillo se deshace y es succionado. Los héroes saltan al suelo rápidamente, Manfredi casi se mata pero Yaki consigue estabilizarlo.
Semanas después y tras una fiesta en la Corte Real de Zingaria, el rey no cumple con lo prometido y no le da ningún galeón a Yaki que promete venganza. Belladona cumple su venganza, gracias al mercenario contratado Conan ganas todas las batallas. Los caminos de los héroes se separan, Manfredi decide quedarse en una próxima campaña de nobles y Yaki y Oxana se van a Khitai de aventuras. Cada uno decide hacerse un personaje nuevo para cada campaña. Gracias a los que habéis leído esto (si es ke lo ha leído alguien jeje) y hasta la próxima.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Crossovers en MdT clásico

El antiguo Mundo de Tinieblas estaba lleno de criaturas sobrenaturales, se podían jugar con ellas pero sin una buena excusa quedaba todo un poco raro, todas ellas estaban en conflicto con otras por lo que podía ser un poco complicado juntarlas si no se tenía un poco de manga ancha. En este post he puesto los tipos de criaturas más coherentes para juntarlas:

- Grupo chamánico: Hombres-Lobo (sobretodo Theurge), Cuentasueños, Kopa Loei, Nunnehi
- Villanos condenados: Sabbat, Nefandos, Danzantes de la Espiral negra, Fomorios, Espectros, Changelings de la Corte Sombría, Demonios, Aullido del Tigre-Demonio
- Estudiosos de la muerte: Capadocios, Giovanni, Lamias, Caminantes Silenciosos, Euthanatos, Wraiths, Sluaghs, Slayers, La Canción de la Sombra
- Urbano: Muchos vampiros (Brujah, Gangrel, Caitiff, Nosferatu...), Roehuesos, Seres Huecos
- Marginados: Caitiff, Cachorros, Huérfanos, Chi-Mei, Perdidos
- Los feos: Nosferatus, Algunos Tzimisces, Samedi, Metis,
- Violentos: Brujah, Ahrouns, Garras de Fenris, Garras Rojas, Hermandad Akáshica, Redcaps, Raveners
- Manipuladores soberbios: Ventrue, Lasombra, Colmillos Plateados, Señores de la Sombra, Orden de Hermes, Sidhe, Diablos, Vengadore, Wayward, Titiriteros
- Ansia de poder mágico: Tremere, Uktena, Orden de Hermes, Momias
- Tolerantes comprometidos: Salubri, Hijos de Gaia, Philodox, Seres Huecos, Momias, Boggans, Inocentes, Redentores, Reconciliadores

- Caóticos: Merodeadores, Malkavians, Muchos Changelings, Embrujadores, Ragabashes
- Cazadores: Hombres-Lobo, Cazadores, Resucitados,
- Orientales: Vástagos de Oriente, Contemplaestrellas, Hsien, Hermandad Akáshica, Momias chinas
- Árabes: Hajj, Taftani, Ahl-i-Batin, Caminantes Silenciosos, Assamitas, Momias
- Religiosos: Templarios, Coro Celestial, Inquisición, Pardoners
- Griegos: Hermanas de Hipólita, Furias Negras
- Seguidores de Gaia: Hombres-Lobo, Verbena, Cuentasueños
- Inventores: Nockers, Hijos del Éter, Malefactor, Tecnocracia, Artificieros
- Relaciones sociales: Toreador, Galliards, Culto del Écstasis, Sátiros, Baile del Dragón Devastador, Chanteurs
- Irlanda: Fianna, Changelings, Verbena
- Cibernéticos informáticos: Caminantes del Cristal, Adeptos Virtuales, Hijos del Éter, Tecnocracia
- Buscadores de la paz interior: Vampiros buscadores de la Golconda, Contemplaestrellas, Mártires, Crípticos, La Senda de los Mil Susurros
- Viajeros: Gangrel, Caminantes Silenciosos, Fiends, Adeptos Virtuales, Eshu, Harbingers
- Espías y tramposos: Nosferatu, Ragabash, Pookah
- Criminales: Ravnos, Mafia, Giovanni, Ragabash, Asamitas
- Videntes: Culto del Écstasis, Oráculos, Visionarios
- Oníricos: Changelings, Sandmen, Cuentasueños
- Financieros: Ventrue, Giovanni, Sindicato
- Egipto: Seguidores de Set, Momias, Hem-ka Sobk, Culto de Isis, Caminantes Silenciosos
- Caribe: Samedi, Bata´a
- Rebeldes: Brujah, Ragabash, Roehuesos, Pander, Muchas de las Tradiciones, Changelings plebeyos, Renegados
- Fuerzas opresoras: Ventrue, Toreador, Tremere, Camarilla, Orden de Hermes, Señores de la Sombra, Colmillos Plateados, Tecnocracia, Jerarquía, Camino de la Grulla Resplandeciente, Sidhe
- Grupo itinerante de heavyrock: Cualquier cosa;)

viernes, 2 de septiembre de 2011

Trampas roleras

Llevo mucho tiempo escribiendo partidillas (que no se si alguien se lee xd) pero poca cosa sobre el día a día de las partidas roleras. Durante estos años me he encontrado jugadores que han intentado hacer trampas, esta es una pequeña lista y cómo evitarlas:

- Pasar la ficha a limpio: Hay una carta de Munchkin que se llama igual y te da un nivel, qué curioso. Parece ser que hay jugadores muy limpios y aseados que les gusta tener sus fichas pasadas a limpio sin manchas de café muy asiduamente. Se llevan la ficha a casa y con cada "lavado" el personaje se hace más y más poderoso, recuerdo al Capitán Andorra de Superheroes Inc (¿alguien se acuerda de este juego?), ya era burro y cuando se pasó a limpio tenía casi lo máximo. Para contrarrestar esto hay que comparar las 2 fichas, recuerda pedir la ficha vieja de antemano que luego la tiran a la basura borrando pruebas...

- Ponerse px de más: Un clásico. Esos jugadores tramposos que se ponen bolitas de más en Vampiro u objetos mágicos que antes no tenían. En Vampiro encontré un programa que te calcula los px de las fichas, cuando lo pasé qué curioso que la ficha de Fulano que hace 6 meses que juega es mucho más poderosa que el amigo que lleva jugando 2 años. Muchas veces no hace falta ni programa, ya se ve a simple vista. Una forma de controlarlo es pintar las bolitas iniciales con boli en lugar de lápiz y luego exigirles que pongan la fecha, la cantidad de px ganados y en qué los han gastado.

- Despistes varios: Esas varitas, flechas y granadas que nunca se gastan... Esas pociones inacabables... Esos puntos de Fuerza de Voluntad que siempre se tacha el mismo cuadro... Es difícil evitarlo a menos que también lleves la contabilidad pero una cosa que los corta un poco es preguntar cuantas cargas o dosis les quedan después de gastarlos y poner mala cara, así demuestras que estás al loro.

- Mentirijillas: Siempre recordaré ese jugador que sacó 5 unos en Mago la Ascensión, cuando pregunté que había sacado me dijo 5 dieces, por suerte tengo buena vista. Desconfía cuando te dicen "paso la tirada", exige que te den el valor total y que se molesten en mirar la ficha.

- El listo de las reglas: En inglés se le llama "rules lawyer", son jugadores con lengua viperina, hablan rápido y son exigentes, no dejes que te confundan, aunque crean que siempre tienen razón tergiversan las reglas de forma ingeniosa para salirse con la suya, tómate tu tiempo para aclararte las ideas y resérvate tu opinión, si cedes una vez no podrás pararlo. Córtalo en seco de forma severa aunque estés de buen rollo y cueste pero estos tipos nunca están de buen rollo. Repróchale que está interrumpiendo la partida y que cuando acabe se puede discutir, es una partida de rol, no un foro de debate.

Cómo identificar a estos tramposos, aquí hay algunas pistas:
- Desconfía cuando un jugador siempre se siente lo más alejado de tí posible, incluso al otro lado de la mesa.
- Cuidado con los jugadores que quieren ser demasiado el protagonista y los munchkins que quieren ser mucho más poderosos que sus compañeros.
- Aunque haya un jugador que parece una mosquita muerta puede ser un tramposo igualmente.
- Cuando te quejas de que hay trampas de repente sale un jugador que te demuestra demasiado que lo lleva todo a rajatabla y apunta sus px con la fecha y todo, tampoco te fíes.

En resumen, bastante trabajo tiene un máster montando una partida como para estar inspeccionado fichas todo el rato, yo les decía a mis jugadores "no tengo tiempo para estar de policía pero si algún día descubro que haceis trampas os mato al personaje". Y eso hacía. A veces los jugadores se pican entre ellos y se acusan de hacer trampas, entonces es momento de echar un ojo a esos inmaduros a ver si es cierto. Suerte;)

CONAN EL PIRATA 19: Audiencia real

Oxana descubre por la red de asesinos de su hermana que tienen un contrato para matar a Manfredi pero ella los engaña (con un 65 en la tirada!!!!) diciendo que ya ha muerto, le pagan su parte y se van tan contentos...
Manfredi y Oxana van junto con la noble Belladona a una audiencia real del rey Rodargo de Zingaria mientras el afamado pirata Yaki Li se infiltra en el puerto de Kordava a la espera de que acaben. Manfredi pide por enésima vez a Oxana que le de un masaje y ella responde: "Sí, podría hacerte un masaje pero si te viera con otra mujer me pondría celosa y tendría que matarte". El argosano decide echarle los trastos otra vez a Belladona pero el que haya estado casada 6 veces y todos sus maridos menos el primero hayan muerto en extraños accidentes le preocupa. Para colmo averiguan que Enrico, el primer marido ha ido a pedir hospitalidad en el bando de Valenso, su archienemigo.
Una vez en la audiencia se disfrazan y se quedan en el palco junto con los embajadores. El bando noble de Belladona acusa a Valenso de demonología y del asesinato de su padre pero no tiene pruebas, Manfredi se levanta y lo acusa públicamente de ser un vampiro pero Valenso, experto en desacreditar a otros, hunde en la miseria verbal al argosano. La tensión estalla y los dos bandos se enfrentan físicamente enmedio de la corte ante el rey. Manfredi y Oxana atacan a Valenso pero este para todos sus ataques con suma facilidad y hiere al argosano de una buena estocada. Los guardias reales intervienen y los 2 bandos se van, una nueva guerra civil es inminente...
Mientras tanto, Yaki recibe la visita del encapuchado, cansado de esperar a Manfredi decide atacar al pirata, Yaki y su cohorte Lenina le atacan pero parece ser inmune a todos los ataques, para colmo es un demonio poderoso, invoca a un elemental de agua y deja moribunda a Lenina con unos rayos negros de sus manos. El demonio dice ser el lugarteniente de Valenso y se va, Yaki ataca al elemental lleno de rabia, le corta un brazo con su hacha Cortacabezas, la criatura lo engulle pero el pirata atraviesa su "estómago" desparramando su agua salada hasta que es derrotado. Yaki zarpa mar adentro mientras el almirante Gonzalbo jura a Mitra que lo traerá vivo o muerto.
Comienza una nueva guerra civil en Zingaria y los aventureros parece que van a estar atrapados enmedio...

sábado, 20 de agosto de 2011

CONAN EL PIRATA 18: El hombre que sabía demasiado

Belladona encarga a Manfredi que vaya a rescatar a su primer marido, Enrico, que no está muerto, sino que está confinado en la antigua leprosería de los Isla de los Negros. A la vez un enviado de esta le encarga lo mismo a Yaki Li pero debe interrogarlo y luego matarlo, que parezca un incidente si Manfredi lo quiere vivo...
Llegan a la isla y desembarcan en un bote. La leprosería está en una península separada del resto por una muralla, en la otra punta hay una pequeña fortaleza. Enmedio hay un campamento de convictos, leprosos y nobles caídos en desgracia.
Al acercarse el bote empieza a a crujir y una especie de mano de agua lo destroza. Allí se encuentran a un gordo con pústulas llamado Petronio, les informa que los Hermanos Brujos les impiden escapar de la isla.
Deciden saltar la muralla y recoger madera para hacer una escalera pero allí les atacan los Negros, unos demonios muy fuertes, malditos y rodeados por número Manfredi y Yaki son apresados a pesar de Oxana la ladrona. Se los llevan a un estanque con un líquido extraño, meten a otro recluso en las aguas tras un ritual y al sacarlo se ha reducido y transformado en una pequeña figura de piedra. Manfredi consigue liberarse y los 2 escapan al bosque y se esconden. Los demonios van en su busca pero no los encuentran, aprovechan y vuelven y ven al jefe demonio esperando, le atacan junto con Oxana y lo matan. Le quitan una flauta y las figuras.
Vuelven al campamento con madera. Entonces ven como las mareas se agitan y el barco pirata embarranca contra la playa. Manfredi decide atacar por su cuenta, trepa por las murallas pero guardias zombis y rayos embotellados le hacen huir por la puerta principal medio muerto. Para colmo una ola gigante arrasa el campamento.
Pasan 2 días y los héroes construyen un ariete, cogen una catapulta, cavan trincheras y hacen parapetos. Manfredi se hace amigo de un varg, una especie de enano caníbal de los pantanos de Shadizar que es muy buen arquero.
¡Comienzo el asedio! Yaki y sus hombres se quedan en el bosque mientras los demás atacan per otra ola gigante se lleva el ariete y casi todos los hombres cuando la puerta principal cede. Algunos consiguen nadar y llegar a la playa pero muchos se ahogan. Mientras tanto Manfredi y Oxana resisten, lluvias de flechas caen por todas partes. Yaki hace un cobarde "movimiento estratégico" y tarda un rato en llegar por un flanco, sin embargo los Hermanos Brujos invocan una sirena que hechiza a la tripulacion pirata para que se lancen al mar a buscar perlas, todos se ahogan excepto Yaki y su lugarteniente Lenina. Manfredi sube a las almenas y comienza a destrozar zombis pero la sirena hechiza a Oxana para que dispare a Manfredi, este huye de sus furtivos. De mientras Yaki consigue llegar a la torre, rompe la puerta pero le ataca un golem hecho de huesos humanos pero es destrozado. Encuentran un calabozo y una salida secreta, han huído con el conjuro Falucho de Derketa.
Capturan a Enrico y le interrogan pero se hace la víctima, reparan el barco y deciden regresar con los supervivientes...

lunes, 8 de agosto de 2011

CONAN EL PIRATA 17: Rescate en Zingara.

Belladona encarga que vayan a ver a Sergius Corzocelada, un barón zingaro para encontrar apoyos contra su archienemigo Valenso. Sergius les dice que le gustaría ayudarles pero su hija Otilia se ha ido con su amor el Conde Malasombra, un mezquino filibustero demasiado viejo para ella. Si recobran a su hija les ayudará. Manfredi y Oxana trazan un gran plan, unos piratas mercenarios con bandera de un vecino enemigo de Malasombra atacará su ciudad costera pero solo es una distracción mientras Yaki y Manfredi se cuelan con su barco. Una semana antes Manfredi y Oxana haciéndose pasar por nobles argosanos van a visitar al conde, Manfredi quiere que alguien tan importante instruya en la etiqueta a su "hermana" Oxana, el engaño surte efecto y el conde les deja pasar unos días allí. Un chambelán intenta instruir a Oxana pero no lo hace muy bien, descubren que tiene un hijo, un mostrenco llamado Tiburcio y que tiene un consejero brujo con una afición por el fuego... Manfredi regresa al barco y Oxana consigue ocultar un cuchillo en sus ropas. En el barco, la lugarteniente de 14 años, Lenina, le demuestra que ella es la segunda a bordo a Manfredi y le reta a un pulso y gana humillantemente al argosano.
Llega el día y los mercenarios atacan, Manfredi, Yaki y su tripulación también atacan pero la puerta del castillo está cerrada, los zingaros cogen a las mujeres y las encierran a salvo en una habitación de una torre, Oxana noquea a un guardia y corre hacia la puerta, enmedio del patio de armas han hecho una gran hoguera. Los ballesteros disparan y la hieren pero consigue cortar la cuerda y la puerta se abre estrepitosamente. Los piratas entran a saco, al pasar cerca de la hoguera el sabio desde su torre provoca una explosión hiriéndolos y quemando parte del castillo. La pelea se recrudece, Manfredi consigue entrar en la torre del sabio pero se queda solo, el brujo se protege lanzando ilusiones y envolviéndolo con cuerdas de fuego pero el argosano resiste, de repente el sabio le toca y le dice que va a explotar a menos que se tire al agua, Manfredi se lo juega todo a una carta y arremete contra el sabio, consigue cortarle la cabeza y el conjuro desaparece y se libra del estallido de su cuerpo. Mientras los demás pelean con Tiburcio y su padre con sus armaduras completas, Yaki consigue resistir gracias al vino dorado de Xuthal y Oxana malherida recoge a Otilia, Manfredi amenaza con matarla sino se rinden, el conde le dice que ya se buscará a otra furcia y Otilia hecha a llorar. Finalmente el argosano le dice que se rinda y el conde ante la muerte de su hijo acepta pero Yaki el deshonorable lo mata y los dos piratas discuten por tan deleznable acto. Mientras tanto los soldados del conde han vencido a los mercenarios y entran el castillo. Oxana se hace pasar por noble y Otilia llorando le apoya y las ponen a salvo, los demás escalan la muralla y el acantilado mientras son acribillados por los ballesteros pero consiguen huir.
Una vez en el castillo de Sergius y su familia reunida acepta ayudar a Belladona que también está allí, hacen una fiesta pero Yaki tiene celos de un sirviente que le tira los trastos a su lugarteniente, lo mata, le corta la cabeza y la tira enmedio de la fiesta avisando de que nadie se le acerque... Los nobles, horrorizados, lo echan del castillo. Manfredi se acuesta otra vez con Belladona y le da 2000 peniques de plata para sus gastos, le propone que Yaki es un peón útil y lo necesita. Cuenta con el apoyo del argosano para utilizar al pirata khitano pero esto es otra historia...

CONAN EL PIRATA 16: Fatalidad en Mesantia

Nuestros héroes Oxana y Manfredi se reunen en Mesantia con el pirata khitano Yaki Li. Allí se encuentran a Eric el Cimerio y le dicen que su familia ya fue vengada, agradecido les acompaña. La Iglesia de Set da una recompensa por la búsqueda de un pergamino que les han robado e incluso el padre Antón, un devoto de Mitra manda a Manfredi a buscarlo para que pueda recuperar su fe pero todos pasan olímpicamente del asunto. Mientras, el Rey Milo organiza unos juegos en el Circo para aliviar las tensiones de la población ante la amenaza de los no muertos y Yaki consigue proponer unos juegos para seleccionar a su lugarteniente y tripulación. También hace apuestas para sacar tajada del asunto. Al final gana una tal Lenina, una soldado de gran belleza (esto último era indispensable). En el público está la noble zingara Belladona con su marido Ataúlfo (aunque Manfredi no es un tipo celoso). De repente se "escapa" una mantícora y la gente huye, con la confusión unos asesinos intentan matar a la bella noble. Los aventureros se lanzan al combate y Yaki es envenenado por la picadura del monstruo, suerte del vino dorado de Xuthal que habían comprado. Los demás acaban con los asesinos pero el marido de Belladona muere, aunque esta no parece muy apenada.
 Días más tarde se desarrolla la tragedia, aparece de nuevo la plaga de la Malasangre, una enfermedad virulenta mortal. La ciudad se pone en cuarentena y bajo la ley marcial, el rey Milo intenta minorizar los efectos de la enfermedad, en realidad no saben que ha sido provocado por un conjuro del pergamino de los setitas... Eric se contagia y lo abandonan, los demás huyen de la ciudad pero los guardias no les dejan, Yaki consigue un barco mercante matando a su antiguo propietario a un duelo a muerte. Oxana intenta salir de noche en una barca pero la descubren y le lanzan rocas con catapultas desde un galeón, tras varios intentos consigue escapar por las rocas. Manfredi llega tarde y sus amigos han marchado pasa varios días llorándole al rey para que le deje marchar pero es imposible, al final con una carta falsificada engaña a un galeón para que lo lleven al barco de Yaki, nadie resulta infectado y dejan atrás la condenada Mesantia...