HUMANO
LA EXCEPCIÓN
(Por Hachas, v2.0)
La guía definitiva para interpretar humanos en el clásico Mundo de Tinieblas.
Concepto
1-Humano corriente y moliente (puede ser cualquier cosa, no tiene Numina ni Méritos o Defectos Sobrenaturales, Cazadores Cazados)
2-Humano imbuido (no tienen ningún contacto con lo oculto, tienen Facultades, sólo tienen sus Méritos y Defectos, Cazador La Venganza)
3-Agente del gobierno (Pertenecen a una agencia gubernamental, pueden tener Numina, tienen el mérito Licencia de armas de fuego, Proyecto Crepúsculo)
4-Erudito de lo oculto (Suelen ser miembros del Arcanum, suelen tener Numina, Arcanum)
5-Espiritista (Suelen ser mediums (con sus méritos y defectos) y hechiceros menores, pueden pertenecer a grupos espiritistas, Los Vivos y los Muertos)
6-Ghoul (pueden ser Vasallos, Aparecidos o Independientes, los Aparecidos pueden ser de la familia Bratovitch, Grimaldi, Obertus , Zantosa, Rafastio, Enrathi, Marijava, Ducheski, pueden tener Numina y méritos y defectos Ghoul y acceso a Disciplinas, Ghouls: Adicción fatal, Ducheski aparecen en Secretos de la Taumaturgia)
7-Dhampiro (No tienen Numina, tienen Joss y acceso a Disciplinas orientales y Kung Fu Mo Chi, Semicondenados: Dhampiros)
8-Kinain (tienen Sangre Faérica y llegar a tener acceso a Cantrips, Encantados)
9-Gente de Otoño (Dauntain) (No tienen Cantrips ni Numina pero tienen Agendas y Estigmas, a veces tienen Cantrips, Gente de Otoño)
10-Inquisidor (Suelen tener Fe o Teurgia, suelen pertenecer a algún grupo religioso, Inquisición)
11-Humano extraño (tiene Numina y no pertenece a ningún grupo, puede ser un psíquico, hechicero menor o un religioso o varias cosas a la vez, o bien ser de varios grupos a la vez, Cazadores Cazados)
12-Shi (Tienen Qiao y Kung Fu Mo Chi, pueden tener Numina, Cazador de demonios)
13- Agente de Fuerza de Ataque Cero (tienen acceso a ciberimplantes, pueden tener Numina, tienen el mérito Licencia de armas de fuego, Cazador de demonios)
14-Espectador (puede tener Numina y méritos y defectos de Espectadores, Guía del jugador de Cazador)
15-Pariente (Elegir Tribu si se conoce, se supone que la Raza es humana, elegir tipo de relación con los Cambiantes si la hay, pueden llegar a tener Dones, pueden tener Numina, Parientes: Héroes olvidados)
16-Fomorio (Poseído por espíritu del Wyrm, tienen poderes fomorios, no tienen Numina excepto poderes psíquicos, puede ser solitario o pertenecer a Pentex, ser un Ferectoi o miembro de alguna familia fomoria, Legión extraña)
17-Kami (Transformado para ser la voluntad de Gaia, tienen Poderes)
18-Autómata (tienen Poderes, poseído por espíritu de la Tejedora y no tienen libre pensamiento)
19-Gorgona (Poseído por un espíritu del Kaos, tienen Poderes)
20-Tecnohechicero (Tienen Magia Menor basada en la Ciencia, Hechicero revisado)
21-Hechicero (Tienen Magia Menor, a veces otras Numinas adicionales, Hechicero revisado)
22-Psíquico (Tiene Numina psíquica, a veces otras Numinas adicionales, Hechicero revisado)
23-Custos (Suelen tener acceso a Magia Menor, el máximo en Habilidades es 4 en vez de 3, Mano correcta hacia la Ascensión)
24-Gitano (Tienen acceso a Elementos y Afinidades de la sangre, Gitanos)
25-Dhampiro occidental (Tienen Disciplinas, Tiempo de la sangre débil)
26-Mafioso (suelen ser humanos normales).
27-Religioso (Tiene Fe o/y Teurgia, Inquisición)
28-Vampiro de sangre débil o Dhampiro occidental (Tienen Disciplinas, tienen el Defecto 14ª generación-2D ó 15ª Generación, Tiempo de la sangre débil)
29-Espectador (Humano que falló al ser imbuído, tienen algunos Méritos)
Motivación
Responsabilidad, deber, búsqueda de conocimiento oculto, odio, compasión, venganza...
Naturaleza y Conducta
Los Kinain tienen Legados y los Dhampiros deben anotar su Naturaleza P´o
Nuevas Naturalezas:
Cruzado: Intentas hacer del mundo un lugar mejor.
Demagogo: Intentas que la gente reaccione y piense.
Soldado: Intentas sobrevivir junto con tu equipo.
Vigilante: Te tomas las cosas por tu mano.
Creyente: Conoces la verdad.
Negociador: Sabes comprometerte con la gente.
Escéptico: No crees nada fuera de lo normal.
Adjudicador: Eres un resuelveproblemas natural.
Estoico: Busca permanecer impasible en cualquier situación.
No partidista: Juzga a la gente por lo que es sin nociones preconcebidas.
Explorador: Te gusta descubrir cosas.
Optimista: Siempre hay esperanza ante el horror.
Paragón: Te mantiene un estricto código moral.
Entrometido: Te metes en los asuntos de los demás.
Atesorador: Preservas algo o alguien que valoras.
Proveedor: Das recursos a los que te rodean.
Adherente: Te enfocas a un solo propósito en la vida.
Monstruo: Te gusta hacer sufrir a la gente.
Motor: Eres una máquina imparable.
Masoquista: Te gusta sufrir daño emocional y físico.
Consejero: Te gusta guiar a los otros.
Analista: Sabes extraer información a través del análisis.
Excéntrico: Eres incomprensible e impredecible.
Artista: La belleza está en los ojos del observador.
Sanador: Intentas aliviar el dolor y el sufrimiento
Evangelista: El mundo necesita ser convertido
Maestro: Te gusta traspasar conocimiento y sabiduría
Soldado: Te gusta seguir órdenes.
Atributos
Todos 6/4/3 excepto Dhampiros y Gente de Otoño que tienen 7/5/3 y los Shi que tienen 8/6/4. Los Vampiros de sangre débil y los Dhampiros occidentales tienen 6/5/3.
Habilidades
Todos 11/7/5 excepto Dhampiros y Gente de Otoño que tienen 13/9/5 y los Shi que tienen 21/12/5.
Los Vampiros de sangre débil y los dhampiros occidentales tienen 12/8/5.
Máximo 3 en cada habilidad.
Exigencias:
-Los Shi deben tener al menos 4 círculos en Ocultismo, Armas cuerpo a cuerpo, Artes Marciales y Esquivar, así como al menos dos en Armas de fuego y Supervivencia. Esto significa que deberán gastar al menos 9 puntos gratuitos para tener estas habilidades a 4.
-Los agentes de Fuerza de Ataque Cero deben tener al menos un círculo en Pelea (o Artes Marciales), Armas de fuego, Liderazgo, Armas cuerpo a cuerpo, Ocultismo y Subterfugio.
-Los agentes del gobierno necesitan un punto en Armas de fuego, Investigación y Ocultismo.
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Mediums Dhampiros Arcanum
Normalidad Artes Marciales Cultura del Arcanum
Arcanum Fomorios Mitología
Sueño lúcido Indoctrinación Cultura de los sobrenatural (1)
Parientes Hechicero Ocultismo (2)
Intuición Hipnotismo Ciencias ocultas (3)
Vivos y los muertos Vivos y muertos Parapsicología
Alerta espiritual Lectura corporal Paleografía
Inquisición Vengador Escrituras sagradas (4)
Homilías Construcción Parientes
Ghouls Adicción fatal Control corporal Burocracia
Mascarada Desenfundar rápido Los vivos y los muertos
Cazador la Venganza Músculo Cultura del Inframundo (5)
Conciencia Wayward Herbalismo
Defensor Tortura Conocimiento de organización
Constitución Veneno Rituales (de organizaciones)
Ermitaño Defensor Inquisición
Tolerancia Trampas Historia de la iglesia
Redentor Mafia Cultura de la iglesia
Disfrazarse Seguridad (6) Cultura de la Inquisición
Gitanos Ritos
Bujo Escrituras
Diversión Proyecto Crepúsculo
Beber Cultura encubierta
Adivinación Ghouls Adicción fatal
Cuentacuentos Mayordomo
Talith Cultura vampírica
Defensor
Tácticas
Redentor
Conocimiento local
Subcultura
Mano correcta de la Ascensión
Cultura de Familiares
Sabiduría popular
Cultura de espíritus
Gitanos
Cultura romaní
Mafia
Finanzas (7)
(1) Demonología, Hadas, Licántropos, Fantasmas, Vampiros, Momias, Magos.
(2) Nuevas especializaciones: Civilizaciones perdidas, Reliquias, Sitios numinosos, Criaturas
legendarias, Textos antiguos y Cultos o sociedades secretas.
(3) Alquimia, Astrología, Gematría, Numerología, Geometría sagrada.
(4) Islámica, Cristiana, Judía, Hindú y Zoroastriana.
(5) Tener Ocultismo 4 con especialidad en Fantasmas para poder comprar estas Habilidades: Creencias, Ciudadanos, Destrucción de espíritus, Geografía, Historia, Poderes, Miscelanea del Inframundo
(6) Nuevas especialidades de Seguridad: Abrir cerraduras y Abrir cajas fuertes.
(7) Nuevas especialidades de Finanzas: Préstamos, Desfalco, Apuestas amañadas.
Trasfondos
Todos tienen 5 puntos excepto
-Shi: 3 círculos. Ganan Mentor 3.
-Fuerza de Ataque Cero: 6 círculos. Ganan Financiación 3.
-Agentes del gobierno. 3 círculos pero ganan Aliados 3, Influencia 2 y Recursos 2.
-Fomorios de Pentex: 5 círculos. Comienzan con Recursos 2 (3 si son útiles), Contactos 2, Equipo 1.
-Autómatas: Casi todos deben gastar 1 punto en Consagrado.
Todos:
Aliados: Amigos y familiares que te ayudan generosamente.
Contactos: Conocidos que te pueden ayudar a cambio de favores.
Criados: Están a tu servicio.
Fama: Lo conocido que eres entre los mortales.
Influencia: Tu estatus entre los humanos.
Mentor: Te da guía y consejo.
Favores: Te los deben a tí.
Librería: Extensa librería de tu organización.
Librería personal: Te ayuda en las tiradas de documentación.
Cuartel (Cenaculum para la Inquisición): Contribuyes al cuartel de tu organización.
Compañero: Un auténtico admirador.
Hombre cualquiera: Es más difícil rastrearte y encontrarte.
Raíces: Tienes fuertes lazos de amistad con tu comunidad local.
Culto: Tienes una secta que te apoya.
Frenético: Entras en frenesí en combate.
Peón: Sabes que alguien cree controlarte pero actúas en tu beneficio.
Fraternidad: Tienes patrocinadores misteriosos y secretos que te ayudan.
Determinación de hierro: Puedes ignorar el dolor.
Fortaleza: Tienes un sitio lleno de trampas donde estás a salvo.
Archivo: Tienes una colección de datos de periódicos y revistas sobre sucesos extraños.
Compañero del alma: El Amor Verdadero existe y te sobrepone a los peligros.
Nervios de acero: Sabes sobreponerte al horror y mantener la cordura.
Base de datos: Tienes acceso a la información de datos gubernamentales y policiales.
Gracia bajo presión: Sabes reaccionar ante el peligro y mejorar tu Iniciativa.
Compañero animal: Tienes un animal fiel que daría su vida por ti.
Exposición continuada: Mantienes un contacto con algún monstruo.
Trasfondos Cazadores:
Exposición continuada: Mantienes un contacto con algún monstruo.
Patrón: Los Mensajeros te ayudan con crípticos avisos.
Exposición: Recuerdas contactos pasados con lo sobrenatural al despertar.
Destino: Tienes una misión en la vida.
Trasfondos Espectadores:
Mentor: Tienes un Espectador que te guía y quizás un Cazador.
Trasfondos Dhampiros:
Artefacto Mágico: Objeto mágico.
Frente: El respeto que tienes entre los kue-jin.
Nushi: Un espíritu te guía
Edad: Lo anciano que eres.
Trasfondos Fuerza de Ataque Cero:
Arsenal: Tienes acceso a material bélico.
Equipo: Tienes acceso a equipo de agente.
Financiación: Subvención destinada a tu misión.
Rango: Tu estatus en la organización.
Trasfondos personajes con Numina:
Arcano: Habilidad para pasar desapercibido.
Trasfondos del Arcanum:
Artefacto: Objeto místico.
Posición: Tu estatus en el Arcanum.
Trasfondos de los Parientes:
Equipo: Tienes equipo especial e incluso amuletos.
Pura raza: Determina la nobleza de sangre y el pedigrí.
Renombre: Tienes más respeto entre los Cambiantes.
Trasfondos Fomorios:
Consagrado: Estás vinculado a un aspecto del Wyrm.
Equipo/Fetiche: Cosas proporcionadas por Pentex normalmente
Rango: Dentro de la estructura de Pentex.
Trasfondos Poseídos:
Consagrado (revisado): Estás vinculado a un Celeste.
Culto: Tienes seguidores.
Fetiche/Equipo: Objeto poseído.
Simbiosis: Cantidad de información que tiene el espíritu poseedor.
Trasfondos Hechiceros:
Cholé: Eres un medium del vudú.
Guía: Un animal místico o espíritu menor te ayuda en la Senda mágica.
Maná: Tienes acceso a esta fuente de energía.
Posición: Tu reconocimiento en la sociedad oculta.
Maravilla: Objeto mágico.
Sueño: Accedes al inconsciente universal.
Trasfondos Los vivos y los muertos:
Artefacto: Cosas mágicas del Inframundo.
Estatus: En organizaciones espiritistas.
Talismán: Objeto mágico.
Eidolon: Te ayuda a resistir poderes espectrales.
Trasfondos Inquisición:
Chusma: Un grupo de fanáticos que te ayudan con poder bruto.
Reliquia: Un objeto divino.
Posición: Dentro de la Inquisición.
Trasfondos Proyecto Crepúsculo:
Patrocinadores: Alguien te ayuda en la sombra.
Equipo: Tienes acceso a material.
Rango: Tu posición en la organización.
Trasfondos Ghouls:
Domitor: El poder del que te proporciona la sangre.
Trasfondos Vampiros de sangre débil y Dhampiros occidentales:
Clarividencia: Tienes profecías acerca de los vampiros.
Trasfondos Kinain (Encantados):
Nota: Todos los Kinain deben tener un mínimo de un punto en Sangre faérica.
Compañero quimérico: Sólo lo puedes ver tú.
Dross: Tienes una fuente de Glamour.
Sangre faérica: El grado de parentesco con los Changelings.
Mentor faérico: Te ayuda.
Feth Fiada: Las Nieblas te ayudan a ser más desconocido.
Sagacidad: La capacidad de detectar cosas del Ensueño.
Gremayre: Conocimientos del Ensueño.
Trasfondos Gitanos:
Talismanes: Tienes drabas mágicas.
Trasfondos Mafia
Estatus de la familia: Lo importante que eres en la familia.
Favores: Ayudas que te deben.
Virtudes
7 puntos entre Conciencia, Autocontrol y Coraje. 5 para ghouls del Sabbat y Aparecidos. Los Gitanos tienen 9 puntos.
Poderes
Nadie tiene poderes excepto:
-Shi: Ganan un punto en Qiao del Mo Kung, Qiao del I Shen o Qiao del Yu An. Saben Kung Fu Mo Chi.
-Agentes de Fuerza de Ataque Cero: Comienzan con 2 implantes.
-Dhampiros: Tienen un punto en una Disciplina (Arte demoníaco, Shintai, Tzu Wei o Feng Shui) y comienza con Joss Pasivo.
-Fomorios: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas. Pueden gastar Autonomía para adquirir más Poderes o eliminar Manchas.
-Autómatas: 3 puntos en Poderes. Puede perder Autonomía para tener más Poderes.
-Kami: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas.
-Gorgonas: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas.
-Ghouls: Comienzan con Potencia 1 +1 en otra disciplina.
-Dauntain: Comienzan con 1 punto en Agendas, son Quemarse, Estultificar y Forjatelarañas y pueden comenzar con un Estigma o dos. Elegir Artes y Reinos, aunque dependiendo del tipo de Dauntain no tiene acceso a ellos, en este caso tiene 2 Estigmas.
-Kinain: Comienzan con tantos puntos en Dones Faéricos como se tenga en el Trasfondo Sangre faérica.
-Cazadores: Comienzan con 3 puntos en Virtudes con los que pueden comprar Facultades. Tienen la Palabra, Segunda visión y resistir poderes mentales. Tienen de 1 a 3 Facultades.
-Espectadores: Tienen Ordalía compartida y Espíritu endurecido.
-Gitanos: Elegir Familia y Elemento. Apuntar un punto en Pureza de la sangre y repartir 3 en Afinidades de la sangre.
-Vampiros de sangre débil y dhampiros occidentales: Tienen 2 puntos en Disciplinas. Pueden llegar a inventar Disciplinas.
-Hechiceros: Tienen 5 puntos a repartir en Magia Menor (también llamada Magia Lineal) o poderes psíquicos, el máximo es 5. Comienzan con 5 puntos en rituales, por ejemplo un ritual de nivel 2 y otro de nivel 3 o uno de nivel 5 o 5 de nivel 1... Según la sociedad mágica a la que pertenece, si es que pertenece a alguna, suelen enseñar unas magias típicas, también depende del Estilo mágico. Los del Arcanum pueden tener de todo. Elegir un foco o foco único para cada Senda. Elegir creencia mística o científica.
-Humanos con varias Numinas: Si quiere tener fe, magia y poderes psíquicos el coste del segundo y tercer Númen se doble, valdría 14 puntos gratuitos. Un Hechicero tiene 5 puntos para Númen, puede gastar 2 de ellos para comprar un segundo Númern diferente. Si se gastara 14 puntos gratuitos podría tener Fe y entonces podría tener los 3 tipos de Númen pero haría falta una explicación convincente.
Numina:
- Fe
- Magia menor (Cada nivel da un ritual): Alquimia, Conjuración, Transporte, Adivinación, Encantamiento (o Fetichismo con espíritus), Fascinación, Fortuna (o Maldición), Curación (Vía Medicamenti para la Inquisición), Fuego infernal, Manipulación del maná, Oniromancia, Manipulación de las sombras, Cambio de forma, Invocación, atadura y protección(Via Geniorum para la Inquisición), Control del clima, Feng Shui y Tzu Wei (Vástagos de Oriente Companion), Captar espíritu (Parientes), Taumaturgia (Percepción, Inteligencia, Astucia, ver Cazadores Cazados), Efímera (estos 3 están en los Vivos y los Muertos, Efímera es llamado Via Necromantiae por la Inquisición), Via Ignis (Inquisición), Via Oraculi (Inquisición), Herbalismo/Destilación, Zahorí (en libro Señor y vasallo Edad Oscura).Los Gitanos tienen acceso a Mal de Ojo, La Visión, Espiritismo y Draba si tienen el Elemento Espíritu. Taumaturgia vampírica pueden ser estudiadas las sendas a discreción del Máster.
- Poderes psíquicos: Psíquicos animales, Anti-psique, Biocontrol, Canalización, Clarividencia, Ciberquinesia, Ciberpatía, Generación ectoplásmica, Hipnosis psíquica, Escudo mental, Precognición, Curación psíquica, Invisibilidad psíquica, Vampirismo psíquico, Psicoquinesia, Psicometría, Psicoportación, Piroquinesia, Sinergia, Telepatía, Robo de almas (Parientes), Ciber-psi y Necro-psi (salen en Fuerza de Ataque Zero)
Otros rasgos:
Todos:
Humanidad: Conciencia + Autocontrol
Fuerza de Voluntad: Igual a Coraje. Si no tienen Coraje es 3. Los Hechiceros comienzan con 5. Los Fomorios, Kami, Gorgonas y Autómatas empiezan con 3.
Si no tienen Virtudes en la ficha comienzan con Voluntad 3, su máximo de Voluntad es su Autonomía permanente.
Shi, Fuerza de Ataque Cero, Dhampiros:
Yin: Igual a Autocontrol
Yang: Igual a Coraje
Dhampiros:
P´o: Comienza con un punto.
Joss: Igual a Humanidad
La Humanidad máxima es igual a 10-(P´o + Trasfondo Edad)
Hechiceros:
Elegir estilo mágico.
Esencia: Buscadora, patrón, dinámica o primordial.
Resonancia: Un punto en Dinámica, entrópica o estática y elige un rasgo.
Kinain, Dauntain:
Elegir categoría de Edad. Los Dauntains suelen ser gruñones.
Elegir Herencia, qué tipo de Changeling se parece. En el caso de Dauntain cual hubiera sido.
Comienzan sin Dones de nacimiento ni fragilidades, los Kinain pueden tenerlos si pasan un ritual.
Pueden comprar Méritos accesibles como Dones feéricos.
Gente de Otoño (Dauntain):
Elegir tipo.
Cazadores:
Apuntar Credo, Convicción inicial.
Espectadores:
Comienzan con 10 en Convicción.
Vampiros de sangre débil:
Apuntar generación (14 ó 15) y clan (si procede). No tienen el Trasfondo Generación.
Kami, Gorgonas y Fomorios:
Tienen Autonomía permanente (9 menos puntos empleados en adquirir Poderes) y Autonomía temporal (10 menos puntos empleados en adquirir Poderes). Cada punto de Poderes que adquiera extra cuestan 2 puntos de Autonomía temporal, 10 temporales es 1 permanente. Eliminar un punto de Manchas cuesta lo mismo.
Kami:
Tienen una Geasa.
Puntos gratuitos
Todos tienen 21 puntos excepto Fuerza de Ataque Cero que tienen 15 y los Dhampiros que tienen 25 si comienzan sin disciplinas. Los Vampiros de sangre débil y los Dhampiros occidentales tienen 18 puntos.
Atributo 5
Habilidad 2
Trasfondo 1
Trasfondo Arsenal 3 (sólo Fuerza de Ataque Cero)
Qiao 10 (sólo Shi)
Disciplina 10 (sólo Dhampiros y Ghouls)
Virtud 2
Humanidad 1
F. Voluntad 1 (Fomorios, Acólitos 2)
Trasfondos 1
Rabia 1 (Fomorios)
Gnosis 2 (Fomorios)
Méritos y Defectos Variable
Joss Activo 10 (sólo Dhampiros)
Vinculación de Joss 10 (sólo Dhampiros)
Ritual 3 cada uno (sólo Magia Menor)
Primer tipo de Numina 7 por punto
Segundo tipo de Numina 14
Arte 7 (Sólo Encantados con el Trasfondo Mentor faérico)
Reino 5 (Sólo Encantados con el Trasfondo Mentor faérico)
Agenda 7 (sólo Dauntains)
Convicción 1 (sólo Cazadores hasta un máximo de 8)
Pureza de sangre 4 (sólo Gitanos)
Elementos 7 (sólo Gitanos)
Afinidades de la sangre 3 (sólo Gitanos)
Disciplina/Senda 10 (sólo Vampiros de sangre débil y Dhampiros occidentales)
Méritos y Defectos
Dhampiros
Educación Dhármica-1 ó 2M Sintonización Chi-3M Vivófago-1D
Educación protegida-2D Alergia al sol-3D Joss mancillado-3D
Identidad ignorada-4D P´o fuerte-4D Joss venenoso-6D
Mediums
Escalofríos-1M Buscado-1D Asediado-3D
Depresivo en exceso-2D Fiesta poltergeist-3D Pequeño don-3M
Conexión con los muertos-2M Consorte fácil-4M Alimento de espectro-3D
El que habla con los muertos-5M Visión de la muerte-4D
Arcanum
Aprendizaje aislado-2D Voluntad de hierro-4M Líder natural-1M
Durmiente ligero-1M Edad-3D Beca-2M
Herencia arcana-2M Compañero sobrenatural-1 a 5M
Inocente-1M Aura brillante-2M Conciencia psíquica-3M
Voz calmada-3M Precognición-4M
Enemigo sobrenatural-1 a 5D Ofensivo a los animales-1D
Parientes
Agallas-2M Complejo de inferioridad-1D
Masoquista-1D Moltivo ulterior-2D Sentido de lobo-1M
Colgado-1D Reconocer Garou-3M Fetiche-5 a 7M
Gnosis-5 a 7M Mancillado por el Wyrm-4D Velado-5D
Buen chico/a-2M Marginal-2D Aspecto salvaje-1M
Sin olor-1D Estéril-4D
Fomorios
Poder oculto-2M Hablar con la Perdición-3M Aura patética-3M
Estigma del Wyrm-4M No poseído-5M Fe verdadera-7M
Deformidad-1D Presencia espantosa-2D
Poseídos
Marca del espíritu-2M ó 2D Poder oculto-2M Alma debilitada-5D
Simbionte auténtico-4M No poseído-5M
Conocido por el enemigo-3D Víctima involuntaria-4D
Hechicero
Estéril-1M o 1D El flujo de ki-3M Favorito de la facción-2M
Fuerza de espíritu-2M Congregación ritual-4M Minoría rechazada-1D
Fuerza mental-2M Indolente-4M Extremista-1D
Pacifista-5D Ritual psíquico-2M Estilo durmiente-2M
Vínculo gemelo-4 ó 6M Talento sin desarrollar-4M a 4D
Magia de la sangre-5D Senda natural-5M Despertar difícil-5M
Tótem-5M Retroceso psíquico-1, 2 ó 6D
Incomodidad-1 ó 3D Bocazas-2D Foco psíquico-3 ó 5D
Inepto en una senda-5D Ritual del durmiente-5D
Cazadores cazados
Adicto a la vitae de los Vástagos-3D Piel dura-2M
Hemofílico-3D Sangre potente-3D Sangre venenosa-3M
Semejar vástago-2M Voluntad de hierro-4M Pusilánime-3D
Aura pálida-2M Invisible-4M Puño de Dios-7M
Visión clara-6M Ghoul-5M La Bestia Interior-5D
Inquisición
Anacronismo-1D Crianza aislada-1D Histeria religiosa-3D
Líder natural-1M Inocente-1M Extático-2M
Ecumenista-4M Aura sagrada-2M
Independencia de símbolo-3M Habilidad profética-4M Conciencia hechicera-4M Fuente de vida-5M Ofensivo a los animales-1D Rango eclesiástico-1 a 3M
Rebelde-1 a 3D Herencia oscura-2D Cenáculo irrespetuoso-2D
Amistad secreta-2D Madrugador-1M Vejez-3D
Proyecto Crepúsculo
Candidato manchuriano-5D Paranoia-2D Mentalidad de asedio-3D Pariente Garou-4M Pariente Garou sin conocimiento-2M
Integrado en la Agencia-3M
Discriminado en la Agencia-3D
Vendetta burocrática-2D Sobornado-1 ó 2D Secreto peligroso-2D
Deudas-3D Doble identidad-3M Mujer-1D
Permiso inter-agencias-2M Licencia para matar-2M Minoría-1D Acceso a Alto Secreto-2M
Ghouls
Domitor benévolo-3M Camarada sobrenatural-4M Verdadero gitano-5M Invinculable-6M Ataque virulento-7M Domitor paria-2D Modificaciones de vicisitud-Variable
Nociones románticas-2D
Envejecimiento artificial-2D, sólo Aparecidos Sumidero de vitae-3D
Encantados
Flaqueza hereditaria-5D Geas-1 a 5D Sangre encantada-1D
Maldición del hierro-2D Marca de la sangre-1 a 5D Saqueado-2D
Cazadores
Aproximable-1M Adoptador de lo nuevo-1M Divertido-1M
Buen oyente-1M Buen gusto-1M Maruja/o-1M
Flechazo-1M Adicto a los medios-1M Líder natural-1M
Político natural-1M Puntual-1M Enrollado-1M
Comunicativo-1M Amigo íntimo-2M Sentido de la moda-2M
Ligón-2M Buen juez del carácter-2M Gran mentiroso-2M
Amiguetes-2M Animal social-2M Pilar de la comunidad-2M
Viajero experimentado-2 ó 4M Conciencia social-2M Campeón del trivial-2M Ciudadano modelo-2M Vecindario vibrante-2M Veterano corporativo-3M Veterano de los medios-3M
Familia de apoyo-3M Suertudo-4M Sentido agudo-1M
Buen bebedor-1M Buena diestra/Gancho de izquierda-1M
Durmiente ligero-1M Corredor natural-1M Equilibrio perfecto-1M Salud robusta-1M Lobo de mar-1M Lleno de energía-2M Siestas de gato-2M Olvidable-2M Buena visión nocturna-2M Sexy-2M Temerario-3M Gran tamaño-3M
Sentido común-1M Concentración-1M Buen lector de mapas-1M Lector rápido-1M Buen reconocimiento-1M
Escepticismo saludable-1M Devoción religiosa-1 a 3M
Sentido del tiempo-1M Código de honor-2M Determinado-2M
Memoria eidética-2M Veterano de internet-2M Lingüista natural-2M
Aprendiz rápido-3M Aptitud natural-3M Tranquilo-3M
Sentido de la dirección-4M Optimista-4M
Permiso de conducir especialista-1M Doble nacionalidad-2M
Licencia de armas de fuego-2M Paga mensual-1 a 3M Buen comprador-1M Salario independiente-1 a 5M
Buen crédito-2M Compañero con recursos-2M
Trabajo flexible-3M Hipoteca pagada-3M Mal mentiroso-1D
Calvo-1D Hijos-1D Abusón-1D
Crónicamente tarde-1D Pesimista crónico-1D Tímido crónico-1D
Familia de clan-1D Colaborador-1D Rudo-1D
Creído cultural-1D Defensivo-1D Apariencia excéntrica-1D
Adicto al juego-1D Sentido del humor macabro-1D
Conducta helada-1D Ignorante-1D Vestuario no práctico-1D
Insensible-1D Vecinos intolerantes-1D Desinformado-1D
Identidad equivocada-1D Amigos necesitados-1D No acceso a internet-1D
Sin teléfono-1D No confrontacional-1D Pobre salud dental-1D
Pobre conducta “online”-1D
Pobre higiene personal-1D Humor poco ingenioso-1D
Pasado sombrío-1D Socialmente obvio-1D
Impedimento en el habla-1D Tozudo-1D
Supersticioso-1D Tratable-1D Parientes abusivos-2D Mentiroso compulsivo-2D Consumidor conspicuo-2D
Extranjero-2D Cazado por los medios marginales-2D
Demasiado honesto-2D Infame-2D Seducible-2D
Conexiones monstruosas-2D Vecinos entrometidos-2D Pobre juicio de carácter-2D Acechado-2D
Tecnofobia-2D Gusano del dinero-3D Fe ondulante-3D
Ataduras criminales-4D Gafe-4D Alergias-1D
Artrítico-1D Ciego al color-1D
Característica distinguible-1 ó 2D Dormilón-1D
Vago-1D Baja tolerancia al alcohol-1D
Mareable-1D No sentido del olor-1D No sentido del gusto-1D No nadador-1D Vista pobre-1 a 3D Oído pobre-1 a 3D Enfermizo-1D Vicio-1 a 3D Apariencia juvenil-1D Desfigurado-2D Insomne-2D Baja tolerancia al dolor-2D Obeso-2D Herida vieja-2D Pobre visión nocturna-2D Pequeño-2D Miembro roto-3D Anciano-3D
Manos temblorosas-3D Tuerto-3D Niño-4D
Enfermo crónico-4D Sordo-4D Ciego-6D
Crédulo-1D Medicado-1 a 5D Pesadillas-1D
No sentido de la dirección-1D
Pobre sentido del tiempo-1D Temperamental-1D Terrible con los nombres-1D Despistado-2D
Desorden de déficit de atención-2D Disléxico-2D
Desorden de las comidas-2D
Barrera del lenguaje-2 ó 3D Creído-2D
Fobia-2D Escrupuloso-3D Incompetente-3D
Baja autoestima-3D Aprendiz lento-3D Pusilánime-3D
Amnesia-4D Depresión-4D Iliterato-4D
Extremista político-1D Permiso de conducir rebocado-1D
Dominguero-1D Antecedentes criminales-2D
Aprobación-2D Inmigrante ilegal-3D Buscado por la ley-3D
Auditoría-1D Carrera exigente-2D Pagador principal-2D
No asegurado-2D Paga del divorcio-3D Sin hogar-4D
Espectadores
Afinidad sobrenatural-1M La Palabra-1M Penetrar ilusión-1 a 3M
La Vista-1 a 3M No puede ser convertido en un monstruo-3M
Resistente al miedo sobrenatural-3M Apariencia ojerosa-1D
Resistente al control mental-4M Embrujado-1, 3 ó 5D Cazado-1 ó 4D Condición nerviosa-2D Salud rota-3D
Némesis-3 ó 5D
Mano correcta de la Ascensión
Leal-1M Escondrijo-2M Habla compulsiva-1 ó 2D
Lealtades conflictivas-1 a 3D
Apariencia alienígena-1 a 5D Veneración del héroe-1D Cobarde-1D Hambre bizarra-2 a 4D Agente doble-2D Jorobado-2D Taumívoro-5D
Tiempo de la sangre débil
14ª generación-2D 15ª generación-4D Sangre diluida-4D
Años devastadores-2D Debilidad de clan-2D Decrepitud-3D
Hemofobia-4D Protegido-3D Sin colmillos-2D
Superstición-1, 2 ó 3D Comer comida-1M Color saludable-2M
Sueño ligero-2M Calma-3M
Inofensivo para los animales-1M Encarar las llamas-3M Médium-2M Dotes de oráculo-3M Contacto sobrenatural-3M Percibir vampiros-2 ó 5M (sólo Dhampiros occidentales)
Huesos frágiles-5D (sólo Dhampiros occidentales)
Mafia
Labios sellados-1M Informador-1 o 3M Muerto caminante-2 o 5D
Hombre hecho y derecho-5M Cínico-3D
Buscado-3D
Elegir organización (ver archivo de Organizaciones) o ir por libre.
Px
Todos:
Atributos x4 (x5 para los Shi, FA0, Ghouls y Dhampiros occidentales)
Nueva Habilidad 3
Habilidad x2
Virtudes x2
Nueva Numina 7 (10 para Shi y FA0)
Numina x7 (x8 para Shi y FA0)
Nuevo Quiao 10
Quiao x8
Fuerza de Voluntad x1 (x2 para los Dhampiros, Shi y FA0 y Kinain)
Humanidad x2
Nuevo ritual 1 a 5
Trasfondo x3
Parientes:
Don de la raza o tribu del pariente 15
Don ajeno a la raza o tribu del pariente 20
Un Garou enseña el Don, no el espíritu +5
Dhampiros:
Nueva Disciplina 20
Joss Pasivo 15
Joss Activo20
Vinculación de Joss 20
Disciplinas x15
Ghouls:
Nueva disciplina 20
Disciplina familiar/clan x15
Otras disciplinas x25
Nueva Senda 20 (sólo Ghouls Tremere)
Senda de Taumaturgia x15 (sólo Ghouls Tremere)
Shi:
Eliminar P´o 10/punto
Arsenal x3
Dauntain:
Nueva Agenda 7
Agenda x4
Kinain:
Glamour x2
Nuevo arte 7 (también algunos Dauntain)
Arte x4 (también algunos Dauntain)
Vampiros de sangre débil:
Nueva Senda (Taumaturgia o Necromancia) 10
Nueva Disciplina 15
Disciplina de clan x10
Otra disciplina x14
Senda secundaria (Taumaturgia o Necromancia) x8
Disciplina de Caitiff (sangre diluida) x12
Dhampiros occidentales:
Nueva Senda Taumatúrgica 20
Nueva Disciplina 20
Atributo x5
Senda taumatúrgica x15
Disciplina x25
Kami, Gorgonas y Fomorios:
Autonomíax8
Próximamente colgaré un .doc con toda la información.
Bibliografía: Poseídos, Ascension´s Right Hand, Hechicero revisado, Cazadores cazados, Hunter Players Guide, The Quick and the Dead, The Inquisition, Project Twilight, Parientes: Héroes olvidados, Mafia, Ghouls: Fatal Addiction, Gitanos, Halls of the Arcanum, Los Encantados, Cazador de demonios X, Legión de Monstruos, Semicondenados: Dhampiros, Mediums: Portavoces de los Muertos, The Autumn People, Hunter: The Vigil, Wayward, Visionary, Redemeer, Judge, Innocent, Avenger, Defender, Martir, Cazador la Venganza y otros...
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