lunes, 13 de septiembre de 2010

HUMANO LA EXCEPCIÓN


HUMANO
LA EXCEPCIÓN
(Por Hachas, v2.0)

La guía definitiva para interpretar humanos en el clásico Mundo de Tinieblas.


Concepto
1-Humano corriente y moliente (puede ser cualquier cosa, no tiene Numina ni Méritos o Defectos Sobrenaturales, Cazadores Cazados)
2-Humano imbuido (no tienen ningún contacto con lo oculto, tienen Facultades, sólo tienen sus Méritos y Defectos, Cazador La Venganza)
3-Agente del gobierno (Pertenecen a una agencia gubernamental, pueden tener Numina, tienen el mérito Licencia de armas de fuego, Proyecto Crepúsculo)
4-Erudito de lo oculto (Suelen ser miembros del Arcanum, suelen tener Numina, Arcanum)
5-Espiritista (Suelen ser mediums (con sus méritos y defectos) y hechiceros menores, pueden pertenecer a grupos espiritistas, Los Vivos y los Muertos)
6-Ghoul (pueden ser Vasallos, Aparecidos o Independientes, los Aparecidos pueden ser de la familia Bratovitch, Grimaldi, Obertus , Zantosa, Rafastio, Enrathi, Marijava, Ducheski, pueden tener Numina y méritos y defectos Ghoul y acceso a Disciplinas, Ghouls: Adicción fatal, Ducheski aparecen en Secretos de la Taumaturgia)
7-Dhampiro (No tienen Numina, tienen Joss y acceso a Disciplinas orientales y Kung Fu Mo Chi, Semicondenados: Dhampiros)
8-Kinain (tienen Sangre Faérica y llegar a tener acceso a Cantrips, Encantados)
9-Gente de Otoño (Dauntain) (No tienen Cantrips ni Numina pero tienen Agendas y Estigmas, a veces tienen Cantrips, Gente de Otoño)
10-Inquisidor (Suelen tener Fe o Teurgia, suelen pertenecer a algún grupo religioso, Inquisición)
11-Humano extraño (tiene Numina y no pertenece a ningún grupo, puede ser un psíquico, hechicero menor o un religioso o varias cosas a la vez, o bien ser de varios grupos a la vez, Cazadores Cazados)
12-Shi (Tienen Qiao y Kung Fu Mo Chi, pueden tener Numina, Cazador de demonios)
13- Agente de Fuerza de Ataque Cero (tienen acceso a ciberimplantes, pueden tener Numina, tienen el mérito Licencia de armas de fuego, Cazador de demonios)
14-Espectador (puede tener Numina y méritos y defectos de Espectadores, Guía del jugador de Cazador)
15-Pariente (Elegir Tribu si se conoce, se supone que la Raza es humana, elegir tipo de relación con los Cambiantes si la hay, pueden llegar a tener Dones, pueden tener Numina, Parientes: Héroes olvidados)
16-Fomorio (Poseído por espíritu del Wyrm, tienen poderes fomorios, no tienen Numina excepto poderes psíquicos, puede ser solitario o pertenecer a Pentex, ser un Ferectoi o miembro de alguna familia fomoria, Legión extraña)
17-Kami (Transformado para ser la voluntad de Gaia, tienen Poderes)
18-Autómata (tienen Poderes, poseído por espíritu de la Tejedora y no tienen libre pensamiento)
19-Gorgona (Poseído por un espíritu del Kaos, tienen Poderes)
20-Tecnohechicero (Tienen Magia Menor basada en la Ciencia, Hechicero revisado)
21-Hechicero (Tienen Magia Menor, a veces otras Numinas adicionales, Hechicero revisado)
22-Psíquico (Tiene Numina psíquica, a veces otras Numinas adicionales, Hechicero revisado)
23-Custos (Suelen tener acceso a Magia Menor, el máximo en Habilidades es 4 en vez de 3, Mano correcta hacia la Ascensión)
24-Gitano (Tienen acceso a Elementos y Afinidades de la sangre, Gitanos)
25-Dhampiro occidental (Tienen Disciplinas, Tiempo de la sangre débil)
26-Mafioso (suelen ser humanos normales).
27-Religioso (Tiene Fe o/y Teurgia, Inquisición)
28-Vampiro de sangre débil o Dhampiro occidental (Tienen Disciplinas, tienen el Defecto 14ª generación-2D ó 15ª Generación, Tiempo de la sangre débil)
29-Espectador (Humano que falló al ser imbuído, tienen algunos Méritos)

Motivación
Responsabilidad, deber, búsqueda de conocimiento oculto, odio, compasión, venganza...
Naturaleza y Conducta
Los Kinain tienen Legados y los Dhampiros deben anotar su Naturaleza P´o
Nuevas Naturalezas:
Cruzado: Intentas hacer del mundo un lugar mejor.
Demagogo: Intentas que la gente reaccione y piense.
Soldado: Intentas sobrevivir junto con tu equipo.
Vigilante: Te tomas las cosas por tu mano.
Creyente: Conoces la verdad.
Negociador: Sabes comprometerte con la gente.
Escéptico: No crees nada fuera de lo normal.
Adjudicador: Eres un resuelveproblemas natural.
Estoico: Busca permanecer impasible en cualquier situación.
No partidista: Juzga a la gente por lo que es sin nociones preconcebidas.
Explorador: Te gusta descubrir cosas.
Optimista: Siempre hay esperanza ante el horror.
Paragón: Te mantiene un estricto código moral.
Entrometido: Te metes en los asuntos de los demás.
Atesorador: Preservas algo o alguien que valoras.
Proveedor: Das recursos a los que te rodean.
Adherente: Te enfocas a un solo propósito en la vida.
Monstruo: Te gusta hacer sufrir a la gente.
Motor: Eres una máquina imparable.
Masoquista: Te gusta sufrir daño emocional y físico.
Consejero: Te gusta guiar a los otros.
Analista: Sabes extraer información a través del análisis.
Excéntrico: Eres incomprensible e impredecible.
Artista: La belleza está en los ojos del observador.
Sanador: Intentas aliviar el dolor y el sufrimiento
Evangelista: El mundo necesita ser convertido
Maestro: Te gusta traspasar conocimiento y sabiduría
Soldado: Te gusta seguir órdenes.

Atributos
Todos 6/4/3 excepto Dhampiros y Gente de Otoño que tienen 7/5/3 y los Shi que tienen 8/6/4. Los Vampiros de sangre débil y los Dhampiros occidentales tienen 6/5/3.

Habilidades
Todos 11/7/5 excepto Dhampiros y Gente de Otoño que tienen 13/9/5 y los Shi que tienen 21/12/5.
Los Vampiros de sangre débil y los dhampiros occidentales tienen 12/8/5.
Máximo 3 en cada habilidad.
Exigencias:
-Los Shi deben tener al menos 4 círculos en Ocultismo, Armas cuerpo a cuerpo, Artes Marciales y Esquivar, así como al menos dos en Armas de fuego y Supervivencia. Esto significa que deberán gastar al menos 9 puntos gratuitos para tener estas habilidades a 4.
-Los agentes de Fuerza de Ataque Cero deben tener al menos un círculo en Pelea (o Artes Marciales), Armas de fuego, Liderazgo, Armas cuerpo a cuerpo, Ocultismo y Subterfugio.
-Los agentes del gobierno necesitan un punto en Armas de fuego, Investigación y Ocultismo.

Habilidades
Talentos                               Técnicas                   Conocimientos
Mediums                              Dhampiros               Arcanum
Normalidad                           Artes Marciales          Cultura del Arcanum
Arcanum                              Fomorios                  Mitología
Sueño lúcido                         Indoctrinación            Cultura de los sobrenatural (1)
Parientes                             Hechicero                Ocultismo (2)
Intuición                                Hipnotismo                Ciencias ocultas (3)
Vivos y los muertos           Vivos y muertos       Parapsicología
Alerta espiritual                     Lectura corporal        Paleografía
Inquisición                          Vengador                 Escrituras sagradas (4)
Homilías                               Construcción             Parientes
Ghouls Adicción fatal        Control corporal        Burocracia
Mascarada                           Desenfundar rápido   Los vivos y los muertos
Cazador la Venganza         Músculo                   Cultura del Inframundo (5)
Conciencia                           Wayward                 Herbalismo
Defensor                            Tortura                      Conocimiento de organización
Constitución                         Veneno                     Rituales (de organizaciones)
Ermitaño                            Defensor                  Inquisición
Tolerancia                            Trampas                    Historia de la iglesia
Redentor                            Mafia                       Cultura de la iglesia
Disfrazarse                           Seguridad (6)            Cultura de la Inquisición
Gitanos                                                                Ritos
Bujo                                                                      Escrituras
Diversión                                                               Proyecto Crepúsculo
Beber                                                                    Cultura encubierta
Adivinación                                                           Ghouls Adicción fatal
Cuentacuentos                                                       Mayordomo
Talith                                                                     Cultura vampírica
Defensor
Tácticas
Redentor
Conocimiento local
Subcultura
Mano correcta de la Ascensión
Cultura de Familiares
Sabiduría popular
Cultura de espíritus
Gitanos
Cultura romaní
Mafia
Finanzas (7)
(1) Demonología, Hadas, Licántropos, Fantasmas, Vampiros, Momias, Magos.
(2) Nuevas especializaciones: Civilizaciones perdidas, Reliquias, Sitios numinosos, Criaturas
legendarias, Textos antiguos y Cultos o sociedades secretas.
(3) Alquimia, Astrología, Gematría, Numerología, Geometría sagrada.
(4) Islámica, Cristiana, Judía, Hindú y Zoroastriana.
(5) Tener Ocultismo 4 con especialidad en Fantasmas para poder comprar estas Habilidades: Creencias, Ciudadanos, Destrucción de espíritus, Geografía, Historia, Poderes, Miscelanea del Inframundo
(6) Nuevas especialidades de Seguridad: Abrir cerraduras y Abrir cajas fuertes.
(7) Nuevas especialidades de Finanzas: Préstamos, Desfalco, Apuestas amañadas.

Trasfondos
Todos tienen 5 puntos excepto
-Shi: 3 círculos. Ganan Mentor 3.
-Fuerza de Ataque Cero: 6 círculos. Ganan Financiación 3.
-Agentes del gobierno. 3 círculos pero ganan Aliados 3, Influencia 2 y Recursos 2.
-Fomorios de Pentex: 5 círculos. Comienzan con Recursos 2 (3 si son útiles), Contactos 2, Equipo 1.
-Autómatas: Casi todos deben gastar 1 punto en Consagrado.

Todos:
Aliados: Amigos y familiares que te ayudan generosamente.
Contactos: Conocidos que te pueden ayudar a cambio de favores.
Criados: Están a tu servicio.
Fama: Lo conocido que eres entre los mortales.
Influencia: Tu estatus entre los humanos.
Mentor: Te da guía y consejo.
Favores: Te los deben a tí.
Librería: Extensa librería de tu organización.
Librería personal: Te ayuda en las tiradas de documentación.
Cuartel (Cenaculum para la Inquisición): Contribuyes al cuartel de tu organización.
Compañero: Un auténtico admirador.
Hombre cualquiera: Es más difícil rastrearte y encontrarte.
Raíces: Tienes fuertes lazos de amistad con tu comunidad local.
Culto: Tienes una secta que te apoya.
Frenético: Entras en frenesí en combate.
Peón: Sabes que alguien cree controlarte pero actúas en tu beneficio.
Fraternidad: Tienes patrocinadores misteriosos y secretos que te ayudan.
Determinación de hierro: Puedes ignorar el dolor.
Fortaleza: Tienes un sitio lleno de trampas donde estás a salvo.
Archivo: Tienes una colección de datos de periódicos y revistas sobre sucesos extraños.
Compañero del alma: El Amor Verdadero existe y te sobrepone a los peligros.
Nervios de acero: Sabes sobreponerte al horror y mantener la cordura.
Base de datos: Tienes acceso a la información de datos gubernamentales y policiales.
Gracia bajo presión: Sabes reaccionar ante el peligro y mejorar tu Iniciativa.
Compañero animal: Tienes un animal fiel que daría su vida por ti.
Exposición continuada: Mantienes un contacto con algún monstruo.
Trasfondos Cazadores:
Exposición continuada: Mantienes un contacto con algún monstruo.
Patrón: Los Mensajeros te ayudan con crípticos avisos.
Exposición: Recuerdas contactos pasados con lo sobrenatural al despertar.
Destino: Tienes una misión en la vida.
Trasfondos Espectadores:
Mentor: Tienes un Espectador que te guía y quizás un Cazador.
Trasfondos Dhampiros:
Artefacto Mágico: Objeto mágico.
Frente: El respeto que tienes entre los kue-jin.
Nushi: Un espíritu te guía
Edad: Lo anciano que eres.
Trasfondos Fuerza de Ataque Cero:
Arsenal: Tienes acceso a material bélico.
Equipo: Tienes acceso a equipo de agente.
Financiación: Subvención destinada a tu misión.
Rango: Tu estatus en la organización.
Trasfondos personajes con Numina:
Arcano: Habilidad para pasar desapercibido.
Trasfondos del Arcanum:
Artefacto: Objeto místico.
Posición: Tu estatus en el Arcanum.
Trasfondos de los Parientes:
Equipo: Tienes equipo especial e incluso amuletos.
Pura raza: Determina la nobleza de sangre y el pedigrí.
Renombre: Tienes más respeto entre los Cambiantes.
Trasfondos Fomorios:
Consagrado: Estás vinculado a un aspecto del Wyrm.
Equipo/Fetiche: Cosas proporcionadas por Pentex normalmente
Rango: Dentro de la estructura de Pentex.
Trasfondos Poseídos:
Consagrado (revisado): Estás vinculado a un Celeste.
Culto: Tienes seguidores.
Fetiche/Equipo: Objeto poseído.
Simbiosis: Cantidad de información que tiene el espíritu poseedor.
Trasfondos Hechiceros:
Cholé: Eres un medium del vudú.
Guía: Un animal místico o espíritu menor te ayuda en la Senda mágica.
Maná: Tienes acceso a esta fuente de energía.
Posición: Tu reconocimiento en la sociedad oculta.
Maravilla: Objeto mágico.
Sueño: Accedes al inconsciente universal.
Trasfondos Los vivos y los muertos:
Artefacto: Cosas mágicas del Inframundo.
Estatus: En organizaciones espiritistas.
Talismán: Objeto mágico.
Eidolon: Te ayuda a resistir poderes espectrales.
Trasfondos Inquisición:
Chusma: Un grupo de fanáticos que te ayudan con poder bruto.
Reliquia: Un objeto divino.
Posición: Dentro de la Inquisición.
Trasfondos Proyecto Crepúsculo:
Patrocinadores: Alguien te ayuda en la sombra.
Equipo: Tienes acceso a material.
Rango: Tu posición en la organización.
Trasfondos Ghouls:
Domitor: El poder del que te proporciona la sangre.
Trasfondos Vampiros de sangre débil y Dhampiros occidentales:
Clarividencia: Tienes profecías acerca de los vampiros.
Trasfondos Kinain (Encantados):
Nota: Todos los Kinain deben tener un mínimo de un punto en Sangre faérica.
Compañero quimérico: Sólo lo puedes ver tú.
Dross: Tienes una fuente de Glamour.
Sangre faérica: El grado de parentesco con los Changelings.
Mentor faérico: Te ayuda.
Feth Fiada: Las Nieblas te ayudan a ser más desconocido.
Sagacidad: La capacidad de detectar cosas del Ensueño.
Gremayre: Conocimientos del Ensueño.
Trasfondos Gitanos:
Talismanes: Tienes drabas mágicas.
Trasfondos Mafia
Estatus de la familia: Lo importante que eres en la familia.
Favores: Ayudas que te deben.

Virtudes
7 puntos entre Conciencia, Autocontrol y Coraje. 5 para ghouls del Sabbat y Aparecidos. Los Gitanos tienen 9 puntos.

Poderes
Nadie tiene poderes excepto:
-Shi: Ganan un punto en Qiao del Mo Kung, Qiao del I Shen o Qiao del Yu An. Saben Kung Fu Mo Chi.
-Agentes de Fuerza de Ataque Cero: Comienzan con 2 implantes.
-Dhampiros: Tienen un punto en una Disciplina (Arte demoníaco, Shintai, Tzu Wei o Feng Shui) y comienza con Joss Pasivo.
-Fomorios: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas. Pueden gastar Autonomía para adquirir más Poderes o eliminar Manchas.
-Autómatas: 3 puntos en Poderes. Puede perder Autonomía para tener más Poderes.
-Kami: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas.
-Gorgonas: Tienen 3 puntos. Pueden comprar más pero deben tener igual número de Manchas.
-Ghouls: Comienzan con Potencia 1 +1 en otra disciplina.
-Dauntain: Comienzan con 1 punto en Agendas, son Quemarse, Estultificar y Forjatelarañas y pueden comenzar con un Estigma o dos. Elegir Artes y Reinos, aunque dependiendo del tipo de Dauntain no tiene acceso a ellos, en este caso tiene 2 Estigmas.
-Kinain: Comienzan con tantos puntos en Dones Faéricos como se tenga en el Trasfondo Sangre faérica.
-Cazadores: Comienzan con 3 puntos en Virtudes con los que pueden comprar Facultades. Tienen la Palabra, Segunda visión y resistir poderes mentales. Tienen de 1 a 3 Facultades.
-Espectadores: Tienen Ordalía compartida y Espíritu endurecido.
-Gitanos: Elegir Familia y Elemento. Apuntar un punto en Pureza de la sangre y repartir 3 en Afinidades de la sangre.
-Vampiros de sangre débil y dhampiros occidentales: Tienen 2 puntos en Disciplinas. Pueden llegar a inventar Disciplinas.
-Hechiceros: Tienen 5 puntos a repartir en Magia Menor (también llamada Magia Lineal) o poderes psíquicos, el máximo es 5. Comienzan con 5 puntos en rituales, por ejemplo un ritual de nivel 2 y otro de nivel 3 o uno de nivel 5 o 5 de nivel 1... Según la sociedad mágica a la que pertenece, si es que pertenece a alguna, suelen enseñar unas magias típicas, también depende del Estilo mágico. Los del Arcanum pueden tener de todo. Elegir un foco o foco único para cada Senda. Elegir creencia mística o científica.
-Humanos con varias Numinas: Si quiere tener fe, magia y poderes psíquicos el coste del segundo y tercer Númen se doble, valdría 14 puntos gratuitos. Un Hechicero tiene 5 puntos para Númen, puede gastar 2 de ellos para comprar un segundo Númern diferente. Si se gastara 14 puntos gratuitos podría tener Fe y entonces podría tener los 3 tipos de Númen pero haría falta una explicación convincente.

Numina:
-          Fe
-          Magia menor (Cada nivel da un ritual): Alquimia, Conjuración, Transporte, Adivinación, Encantamiento (o Fetichismo con espíritus), Fascinación, Fortuna (o Maldición), Curación (Vía Medicamenti para la Inquisición), Fuego infernal, Manipulación del maná, Oniromancia, Manipulación de las sombras, Cambio de forma, Invocación, atadura y protección(Via Geniorum para la Inquisición), Control del clima, Feng Shui y Tzu Wei (Vástagos de Oriente Companion), Captar espíritu (Parientes), Taumaturgia (Percepción, Inteligencia, Astucia, ver Cazadores Cazados), Efímera (estos 3 están en los Vivos y los Muertos, Efímera es llamado Via Necromantiae por la Inquisición), Via Ignis (Inquisición), Via Oraculi (Inquisición), Herbalismo/Destilación, Zahorí (en libro Señor y vasallo Edad Oscura).Los Gitanos tienen acceso a Mal de Ojo, La Visión, Espiritismo y Draba si tienen el Elemento Espíritu. Taumaturgia vampírica pueden ser estudiadas las sendas a discreción del Máster.
-          Poderes psíquicos: Psíquicos animales, Anti-psique, Biocontrol, Canalización, Clarividencia, Ciberquinesia, Ciberpatía, Generación ectoplásmica, Hipnosis psíquica, Escudo mental, Precognición, Curación psíquica, Invisibilidad psíquica, Vampirismo psíquico, Psicoquinesia, Psicometría, Psicoportación, Piroquinesia, Sinergia, Telepatía, Robo de almas (Parientes), Ciber-psi y Necro-psi (salen en Fuerza de Ataque Zero)

Otros rasgos:
Todos:
Humanidad: Conciencia + Autocontrol
Fuerza de Voluntad: Igual a Coraje. Si no tienen Coraje es 3. Los Hechiceros comienzan con 5. Los Fomorios, Kami, Gorgonas y Autómatas empiezan con 3.
Si no tienen Virtudes en la ficha comienzan con Voluntad 3, su máximo de Voluntad es su Autonomía permanente.
Shi, Fuerza de Ataque Cero, Dhampiros:
Yin: Igual a Autocontrol
Yang: Igual a Coraje
Dhampiros:
P´o: Comienza con un punto.
Joss: Igual a Humanidad
La Humanidad máxima es igual a 10-(P´o + Trasfondo Edad)
Hechiceros:
Elegir estilo mágico.
Esencia: Buscadora, patrón, dinámica o primordial.
Resonancia: Un punto en Dinámica, entrópica o estática y elige un rasgo.
Kinain, Dauntain:
Elegir categoría de Edad. Los Dauntains suelen ser gruñones.
Elegir Herencia, qué tipo de Changeling se parece. En el caso de Dauntain cual hubiera sido.
Comienzan sin Dones de nacimiento ni fragilidades, los Kinain pueden tenerlos si pasan un ritual.
Pueden comprar Méritos accesibles como Dones feéricos.
Gente de Otoño (Dauntain):
Elegir tipo.
Cazadores:
Apuntar Credo, Convicción inicial.
Espectadores:
Comienzan con 10 en Convicción.
Vampiros de sangre débil:
Apuntar generación (14 ó 15) y clan (si procede). No tienen el Trasfondo Generación.
Kami, Gorgonas y Fomorios:
Tienen Autonomía permanente (9 menos puntos empleados en adquirir Poderes) y Autonomía temporal (10 menos puntos empleados en adquirir Poderes). Cada punto de Poderes que adquiera extra cuestan 2 puntos de Autonomía temporal, 10 temporales es 1 permanente. Eliminar un punto de Manchas cuesta lo mismo.
Kami:
Tienen una Geasa.

Puntos gratuitos
Todos tienen 21 puntos excepto Fuerza de Ataque Cero que tienen 15 y los Dhampiros que tienen 25 si comienzan sin disciplinas. Los Vampiros de sangre débil y los Dhampiros occidentales tienen 18 puntos.
Atributo 5
Habilidad 2
Trasfondo 1
Trasfondo Arsenal 3 (sólo Fuerza de Ataque Cero)
Qiao 10 (sólo Shi)
Disciplina 10 (sólo Dhampiros y Ghouls)
Virtud 2
Humanidad 1
F. Voluntad 1 (Fomorios, Acólitos 2)
Trasfondos 1
Rabia 1 (Fomorios)
Gnosis 2 (Fomorios)
Méritos y Defectos Variable
Joss Activo 10 (sólo Dhampiros)
Vinculación de Joss 10 (sólo Dhampiros)
Ritual 3 cada uno (sólo Magia Menor)
Primer tipo de Numina 7 por punto
Segundo tipo de Numina 14
Arte 7 (Sólo Encantados con el Trasfondo Mentor faérico)
Reino 5 (Sólo Encantados con el Trasfondo Mentor faérico)
Agenda 7 (sólo Dauntains)
Convicción 1 (sólo Cazadores hasta un máximo de 8)
Pureza de sangre 4 (sólo Gitanos)
Elementos 7 (sólo Gitanos)
Afinidades de la sangre 3 (sólo Gitanos)
Disciplina/Senda 10 (sólo Vampiros de sangre débil y Dhampiros occidentales)

Méritos y Defectos
Dhampiros
Educación Dhármica-1 ó 2M       Sintonización Chi-3M        Vivófago-1D
Educación protegida-2D               Alergia al sol-3D                 Joss mancillado-3D
Identidad ignorada-4D                   P´o fuerte-4D                       Joss venenoso-6D
Mediums
Escalofríos-1M                                Buscado-1D                                    Asediado-3D
Depresivo en exceso-2D               Fiesta poltergeist-3D          Pequeño don-3M
Conexión con los muertos-2M     Consorte fácil-4M    Alimento de espectro-3D
El que habla con los muertos-5M Visión de la muerte-4D
Arcanum
Aprendizaje aislado-2D                 Voluntad de hierro-4M       Líder natural-1M
Durmiente ligero-1M                      Edad-3D                               Beca-2M
Herencia arcana-2M                      Compañero sobrenatural-1 a 5M
Inocente-1M                                                Aura brillante-2M    Conciencia psíquica-3M
Voz calmada-3M                             Precognición-4M
Enemigo sobrenatural-1 a 5D      Ofensivo a los animales-1D
Parientes
Agallas-2M                           Complejo de inferioridad-1D
Masoquista-1D                    Moltivo ulterior-2D                          Sentido de lobo-1M
Colgado-1D                         Reconocer Garou-3M                    Fetiche-5 a 7M
Gnosis-5 a 7M                     Mancillado por el Wyrm-4D          Velado-5D
Buen chico/a-2M                Marginal-2D                                                Aspecto salvaje-1M
Sin olor-1D                           Estéril-4D     
Fomorios
Poder oculto-2M                  Hablar con la Perdición-3M          Aura patética-3M
Estigma del Wyrm-4M        No poseído-5M                                Fe verdadera-7M
Deformidad-1D                   Presencia espantosa-2D
Poseídos
Marca del espíritu-2M ó 2D           Poder oculto-2M                  Alma debilitada-5D
Simbionte auténtico-4M                No poseído-5M       
Conocido por el enemigo-3D       Víctima involuntaria-4D
Hechicero
Estéril-1M o 1D                    El flujo de ki-3M                  Favorito de la facción-2M
Fuerza de espíritu-2M        Congregación ritual-4M     Minoría rechazada-1D
Fuerza mental-2M              Indolente-4M                       Extremista-1D
Pacifista-5D                         Ritual psíquico-2M             Estilo durmiente-2M
Vínculo gemelo-4 ó 6M     Talento sin desarrollar-4M a 4D
Magia de la sangre-5D      Senda natural-5M               Despertar difícil-5M
Tótem-5M                             Retroceso psíquico-1, 2 ó 6D
Incomodidad-1 ó 3D           Bocazas-2D                         Foco psíquico-3 ó 5D
Inepto en una senda-5D Ritual del durmiente-5D
Cazadores cazados
Adicto a la vitae de los Vástagos-3D                              Piel dura-2M
Hemofílico-3D                     Sangre potente-3D                         Sangre venenosa-3M
Semejar vástago-2M          Voluntad de hierro-4M       Pusilánime-3D
Aura pálida-2M                    Invisible-4M                         Puño de Dios-7M
Visión clara-6M                   Ghoul-5M                             La Bestia Interior-5D
Inquisición
Anacronismo-1D                Crianza aislada-1D                        Histeria religiosa-3D
Líder natural-1M                  Inocente-1M                                    Extático-2M
Ecumenista-4M                   Aura sagrada-2M
Independencia de símbolo-3M                                        Habilidad profética-4M Conciencia hechicera-4M                                                           Fuente de vida-5M                   Ofensivo a los animales-1D                                       Rango eclesiástico-1 a 3M
Rebelde-1 a 3D                   Herencia oscura-2D           Cenáculo irrespetuoso-2D
Amistad secreta-2D            Madrugador-1M                   Vejez-3D
Proyecto Crepúsculo
Candidato manchuriano-5D                                           Paranoia-2D            Mentalidad de asedio-3D                                                Pariente Garou-4M                                 Pariente Garou sin conocimiento-2M
Integrado en la Agencia-3M                    
Discriminado en la Agencia-3D
Vendetta burocrática-2D   Sobornado-1 ó 2D              Secreto peligroso-2D
Deudas-3D                          Doble identidad-3M            Mujer-1D
Permiso inter-agencias-2M                                              Licencia para matar-2M Minoría-1D                               Acceso a Alto Secreto-2M
Ghouls
Domitor benévolo-3M        Camarada sobrenatural-4M                           Verdadero gitano-5M            Invinculable-6M                  Ataque virulento-7M Domitor paria-2D              Modificaciones de vicisitud-Variable   
Nociones románticas-2D
Envejecimiento artificial-2D, sólo Aparecidos Sumidero de vitae-3D
Encantados
Flaqueza hereditaria-5D   Geas-1 a 5D                         Sangre encantada-1D
Maldición del hierro-2D     Marca de la sangre-1 a 5D Saqueado-2D
Cazadores
Aproximable-1M                  Adoptador de lo nuevo-1M Divertido-1M
Buen oyente-1M                 Buen gusto-1M                   Maruja/o-1M
Flechazo-1M                        Adicto a los medios-1M     Líder natural-1M
Político natural-1M             Puntual-1M                          Enrollado-1M
Comunicativo-1M               Amigo íntimo-2M                Sentido de la moda-2M
Ligón-2M                              Buen juez del carácter-2M Gran mentiroso-2M
Amiguetes-2M                     Animal social-2M                Pilar de la comunidad-2M
Viajero experimentado-2 ó 4M                                        Conciencia social-2M Campeón del trivial-2M            Ciudadano modelo-2M      Vecindario vibrante-2M Veterano corporativo-3M       Veterano de los medios-3M                          
Familia de apoyo-3M         Suertudo-4M                                   Sentido agudo-1M             
Buen bebedor-1M               Buena diestra/Gancho de izquierda-1M
Durmiente ligero-1M          Corredor natural-1M           Equilibrio perfecto-1M Salud robusta-1M                      Lobo de mar-1M                  Lleno de energía-2M Siestas de gato-2M                      Olvidable-2M                         Buena visión nocturna-2M Sexy-2M                             Temerario-3M                      Gran tamaño-3M
Sentido común-1M             Concentración-1M              Buen lector de mapas-1M Lector rápido-1M                 Buen reconocimiento-1M                                               
Escepticismo saludable-1M                                             Devoción religiosa-1 a 3M
Sentido del tiempo-1M       Código de honor-2M          Determinado-2M
Memoria eidética-2M          Veterano de internet-2M    Lingüista natural-2M
Aprendiz rápido-3M            Aptitud natural-3M              Tranquilo-3M
Sentido de la dirección-4M                                              Optimista-4M
Permiso de conducir especialista-1M                            Doble nacionalidad-2M
Licencia de armas de fuego-2M                                     Paga mensual-1 a 3M Buen comprador-1M            Salario independiente-1 a 5M
Buen crédito-2M                 Compañero con recursos-2M
Trabajo flexible-3M                         Hipoteca pagada-3M          Mal mentiroso-1D
Calvo-1D                              Hijos-1D                               Abusón-1D
Crónicamente tarde-1D     Pesimista crónico-1D         Tímido crónico-1D
Familia de clan-1D                         Colaborador-1D                  Rudo-1D
Creído cultural-1D              Defensivo-1D                      Apariencia excéntrica-1D
Adicto al juego-1D              Sentido del humor macabro-1D
Conducta helada-1D         Ignorante-1D                       Vestuario no práctico-1D
Insensible-1D                      Vecinos intolerantes-1D    Desinformado-1D
Identidad equivocada-1D Amigos necesitados-1D    No acceso a internet-1D
Sin teléfono-1D                   No confrontacional-1D      Pobre salud dental-1D
Pobre conducta “online”-1D                                                                                          
Pobre higiene personal-1D                                             Humor poco ingenioso-1D
Pasado sombrío-1D           Socialmente obvio-1D      
Impedimento en el habla-1D                                           Tozudo-1D
Supersticioso-1D                Tratable-1D                          Parientes abusivos-2D Mentiroso compulsivo-2D             Consumidor conspicuo-2D
Extranjero-2D                      Cazado por los medios marginales-2D
Demasiado honesto-2D    Infame-2D                            Seducible-2D
Conexiones monstruosas-2D                                         Vecinos entrometidos-2D Pobre juicio de carácter-2D                                          Acechado-2D
Tecnofobia-2D                    Gusano del dinero-3D       Fe ondulante-3D
Ataduras criminales-4D     Gafe-4D                                Alergias-1D
Artrítico-1D                           Ciego al color-1D
Característica distinguible-1 ó 2D                                   Dormilón-1D
Vago-1D                               Baja tolerancia al alcohol-1D
Mareable-1D                        No sentido del olor-1D       No sentido del gusto-1D No nadador-1D                      Vista pobre-1 a 3D              Oído pobre-1 a 3D Enfermizo-1D                       Vicio-1 a 3D                         Apariencia juvenil-1D Desfigurado-2D             Insomne-2D                         Baja tolerancia al dolor-2D Obeso-2D                                  Herida vieja-2D                   Pobre visión nocturna-2D Pequeño-2D                                    Miembro roto-3D                 Anciano-3D
Manos temblorosas-3D     Tuerto-3D                             Niño-4D
Enfermo crónico-4D           Sordo-4D                              Ciego-6D
Crédulo-1D                          Medicado-1 a 5D                 Pesadillas-1D
No sentido de la dirección-1D                                                                                       
Pobre sentido del tiempo-1D                                           Temperamental-1D Terrible con los nombres-1D                                               Despistado-2D
Desorden de déficit de atención-2D                              Disléxico-2D
Desorden de las comidas-2D                                                                            
Barrera del lenguaje-2 ó 3D                                            Creído-2D
Fobia-2D                              Escrupuloso-3D                  Incompetente-3D
Baja autoestima-3D           Aprendiz lento-3D              Pusilánime-3D
Amnesia-4D                                    Depresión-4D                      Iliterato-4D
Extremista político-1D        Permiso de conducir rebocado-1D
Dominguero-1D                  Antecedentes criminales-2D
Aprobación-2D                    Inmigrante ilegal-3D          Buscado por la ley-3D
Auditoría-1D                                    Carrera exigente-2D           Pagador principal-2D
No asegurado-2D               Paga del divorcio-3D          Sin hogar-4D
Espectadores
Afinidad sobrenatural-1M             La Palabra-1M                     Penetrar ilusión-1 a 3M
La Vista-1 a 3M                   No puede ser convertido en un monstruo-3M
Resistente al miedo sobrenatural-3M                            Apariencia ojerosa-1D
Resistente al control mental-4M                                     Embrujado-1, 3 ó 5D Cazado-1 ó 4D                 Condición nerviosa-2D     Salud rota-3D
Némesis-3 ó 5D
Mano correcta de la Ascensión
Leal-1M                                 Escondrijo-2M                     Habla compulsiva-1 ó 2D
Lealtades conflictivas-1 a 3D                                                                             
Apariencia alienígena-1 a 5D                                         Veneración del héroe-1D Cobarde-1D                          Hambre bizarra-2 a 4D      Agente doble-2D Jorobado-2D                Taumívoro-5D
Tiempo de la sangre débil
14ª generación-2D                         15ª generación-4D                         Sangre diluida-4D
Años devastadores-2D      Debilidad de clan-2D         Decrepitud-3D
Hemofobia-4D                     Protegido-3D                       Sin colmillos-2D
Superstición-1, 2 ó 3D       Comer comida-1M              Color saludable-2M
Sueño ligero-2M Calma-3M                                                                               
Inofensivo para los animales-1M                                               Encarar las llamas-3M Médium-2M                                Dotes de oráculo-3M          Contacto sobrenatural-3M Percibir vampiros-2 ó 5M (sólo Dhampiros occidentales)
Huesos frágiles-5D (sólo Dhampiros occidentales)
Mafia
Labios sellados-1M             Informador-1 o 3M              Muerto caminante-2 o 5D
Hombre hecho y derecho-5M                                          Cínico-3D
Buscado-3D

Elegir organización (ver archivo de Organizaciones) o ir por libre.

Px
Todos:
Atributos x4 (x5 para los Shi, FA0, Ghouls y Dhampiros occidentales)
Nueva Habilidad 3
Habilidad x2
Virtudes x2
Nueva Numina 7 (10 para Shi y FA0)
Numina x7 (x8 para Shi y FA0)
Nuevo Quiao 10
Quiao x8
Fuerza de Voluntad x1 (x2 para los Dhampiros, Shi y FA0 y Kinain)
Humanidad x2
Nuevo ritual 1 a 5
Trasfondo x3
Parientes:
Don de la raza o tribu del pariente 15
Don ajeno a la raza o tribu del pariente 20
Un Garou enseña el Don, no el espíritu +5
Dhampiros:
Nueva Disciplina 20
Joss Pasivo 15
Joss Activo20
Vinculación de Joss 20
Disciplinas x15
Ghouls:
Nueva disciplina 20
Disciplina familiar/clan x15
Otras disciplinas x25
Nueva Senda 20 (sólo Ghouls Tremere)
Senda de Taumaturgia x15 (sólo Ghouls Tremere)
Shi:
Eliminar P´o 10/punto
Arsenal x3
Dauntain:
Nueva Agenda 7
Agenda x4
Kinain:
Glamour x2
Nuevo arte 7 (también algunos Dauntain)
Arte x4 (también algunos Dauntain)
Vampiros de sangre débil:
Nueva Senda (Taumaturgia o Necromancia) 10
Nueva Disciplina 15
Disciplina de clan x10
Otra disciplina x14
Senda secundaria (Taumaturgia o Necromancia) x8
Disciplina de Caitiff (sangre diluida) x12
Dhampiros occidentales:
Nueva Senda Taumatúrgica 20
Nueva Disciplina 20
Atributo x5
Senda taumatúrgica x15
Disciplina x25
Kami, Gorgonas y Fomorios:
Autonomíax8

Próximamente colgaré un .doc con toda la información.
Bibliografía: Poseídos, Ascension´s Right Hand, Hechicero revisado, Cazadores cazados, Hunter Players Guide, The Quick and the Dead, The Inquisition, Project Twilight, Parientes: Héroes olvidados, Mafia, Ghouls: Fatal Addiction, Gitanos, Halls of the Arcanum, Los Encantados, Cazador de demonios X, Legión de Monstruos, Semicondenados: Dhampiros, Mediums: Portavoces de los Muertos, The Autumn People, Hunter: The Vigil, Wayward, Visionary, Redemeer, Judge, Innocent, Avenger, Defender, Martir, Cazador la Venganza y otros...

Organizaciones del Mundo de Tinieblas

ORGANIZACIONES “MORTALES” DE MUNDO DE TINIEBLAS

En este listado no hay grandes Organizaciones como la Camarilla o el Concilio de las 9 Tradiciones, son organizaciones para Humano La Excepción (próximamente en tu blog favorito:)
Bibliografía: Poseídos, Ascension´s Right Hand, Hechicero revisado, Cazadores cazados, Hunter Players Guide, The Quick and the Dead, The Inquisition, Project Twilight, Parientes: Héroes olvidados, Mafia, Ghouls: Fatal Addiction, Gitanos, Halls of the Arcanum, Los Encantados, Cazador de demonios X, Legión de Monstruos, Semicondenados: Dhampiros, Mediums: Portavoces de los Muertos, The Autumn People, Hunter: The Vigil y otros...
Cada punto de Posición otorga un punto extra de la lista de Trasfondos de la organización a la que se pertenece. También se suma a las tiradas sociales con miembros de la organización. Posición es equivalente a Rango de Proyecto Crepúsculo y Estatus de la Inquisición, Mafia u otros grupos.
 
Posición:
1-      Novato.
2-      Experimentado.
3-      Veterano.
4-      Eminencia.
5-      Leyenda viviente.

  •  Abadía Ashwood: Sus miembros se deleitan en la caza de criaturas sobrenaturales. Trasfondos: Cuartel, Contactos, Aliados.
  •  Aegis Kai Doru: Protegen los tesoros de la antigua Atlantis. Trasfondos: Artefacto mágico (Dhampiros), Artefacto (Arcanum), Equipo (Parientes), Equipo/Fetiche (Fomorios), Maravilla (Hechiceros), Talismán (Los Vivos y los Muertos), Reliquia (Inquisición), Talismanes (Gitanos).
  • Agencia del gobierno: Puede ser el FBI, CIA, NSA, CESID, MI-6, OMS... Trasfondos: Patrocinadores, Equipo, Favor, Base de datos, Rango, Peón, Financiación, Gracia bajo presión, Fraternidad, Arsenal.

    • SAD: Departamento que investiga lo paranormal.
    • FBI: Se infiltra en sociedades sobrenaturales.
    • NSA: Agencia de información y seguridad nacional.
    • CIA: Agencia de espionaje mundial.
    • CDC: Centro para el control de enfermedades
    • DEA: Lucha contra el tráfico de drogas.
    • Departamento de defensa de los USA: El complejo militar más grande del mundo.
    • CESID: Agencia de inteligencia española.
    • MI-6: Agencia de inteligencia inglesa.
    • OMS: Organización Mundial de la Salud de la ONU.
  • El Águila Negra: Equipo mercenario de élite de la Camada de Fenris. Trasfondos: Gracia bajo presión, Nervios de acero, Arsenal, Determinación de hierro, Renombre, Pura raza, Equipo (Parientes).
  • Los Amigos de Foster: Tiene un refugio para psíquicos con problemas. Trasfondos: Mentor, Aliados, Contactos.
  • Antigua Orden de los Ritos Eternos: Buscan un mundo mejor para la humanidad a través de la magia. Trasfondos: Cuartel, Librería, Contactos, Mentor.
  • Arcanum: Son investigadores de lo oculto. Trasfondos: Librería, Librería personal, Recursos (máx. 1 punto), Artefacto, Contactos, Fraternidad.
  • Asatru Futhark: Moteros violentos. Trasfondos: Arsenal, Contactos, Aliados, Peón, Gracia bajo presión.
  • Los Ascendidos: Narcotraficantes que intentan salvar el mundo de los monstruos. Trasfondos: Criados, Recursos, Pociones (coger pociones de la lista de Hekau de Momia).
  • Balamob: Herederos de hechiceros aztecas. Trasfondos: Mentor, Contactos, Aliados.
  • Bandera Roja: Custos vigilantes que intentan acabar con la amenaza de todos los magos. Trasfondos: Arsenal, Talismán, Base de datos, Contactos, Aliados, Equipo, Mentor.
  • Benandanti: Extraños humanos nacidos con una Placenta que les permite interaccionar con el Inframundo. Trasfondos: Mentor, Artefacto, Talismán, Eidolon.
  • Los Bloo Moons: Destruyen fantasmas por diversión. Trasfondos: Aliados, Contactos, Artefactos.
  • Casa Liban: Casa hermética superviviente. Trasfondos: Librería personal, Aliados, Mentor.
  • Centro de Estudios Parapsicológicos: Investigan de forma científica la energía psíquica. Trasfondos: Librería personal, Mentor, Aliados, Eidolon, Librería.
  • Los Chatarreros: Científicos y programadores simpatizantes de la Tecnocracia. Trasfondos: Aliados, Contactos, Mentor, Base de datos, Librería personal.
  • Círculo Órfico: Investigan el Inframundo. Trasfondos: Librería personal, Contactos, Artefacto, Talismán, Eidolon, Librería.
  • Los Cerrajeros: Mantienen base de datos de productos corrompidos y compañías de Pentex. Trasfondos: Base de datos, Pura raza, Equipo, Renombre, Contactos.
  • Los Connoseurs Cuerpo de Luz: Son 6 personas que dudan de las Buenas Muertes causadas por los Euthanatos. Trasfondos: Aliados, Contactos, Eidolon, Mentor.
  • Los Crossovers: Está compuesta por acólitos, consortes y familiares de magos Tradicionales, Huérfanos y Ahl-i-Batin. Trabajan para solucionar antipatías entre ellos. Trasfondos: Aliados, Contactos, Librería, Talismán, Mentor.
  • El Clero Nefita: Grupo apocalíptico mormón. Trasfondos: Contactos, Librería personal, Aliados.
  • Colegio de Aprendizaje Psíquico: Enseña a dominar los poderes psíquicos. Trasfondos: Mentor, Contactos, Eidolon, Librería, Artefactos.
  • El Concilio de la Estrella: Organización ufológica. Trasfondos: Mentor, Librería personal, Maravilla, Influencia.
  • El Culto a Isis: Un culto a la Diosa. Trasfondos: Librería personal, Contactos, Mentor.
  • El Culto a Mercurio: Veneran a este dios. Trasfondos: Contactos, Mentor, Librería personal.
  • Los Desamaestrados: Protegen a los ghouls renegados y huérfanos. Trasfondos: Contactos, Aliados, Gracia bajo presión, Arsenal.
  • Los Discípulos de Set: Veneran a los verdaderos profetas del dios Set. Trasfondos: Peón, Contactos, Fraternidad.
  • Los Doce Sacerdotes de la Orden de Pitia: Oráculos que buscan recobrar Delfos. Trasfondos: Mentor, Contactos, Aliados.
  • Familia fomoria: Clan corrupto por el Wyrm. La mayoría trabaja para Pentex (ver abajo) pero hay renegados. Trasfondos: Aliados, Contactos, Equipo/Fetiche, Consagrado. Hay varias familias:
    • Piesextraños: Viven en alcantarillas.
    • Gorehounds: Familia de asesinos en serie.
    • Hombres Huecos: Están compuestos de alimañas e insectos.
    • Normalitas: Criaturas asexuadas que odian la individualidad.
    • Hermanos Serpiente: Boyscouts transformados.
    • Demonios de sombra: Fomorios sigilosos.
    • Sicklungs: Transformados con el tabaco.
    • Hijos de Tifón: Creados en fraternidades universitarias.
    • Throwbacks: Culturistas fomorios.
    • Fomorach: Con sus restos crean una droga llamada Fomorol.
  • Familia ghoul: Hay varias, elige una.
    • Bratovitch: Familia ghoul del Sabbat bestial. Trasfondos: Aliados, Contactos, Determinación de hierro, Frenético.
    • Ducheski: Familia ghoul Tremere. Trasfondos: Librería personal, Aliados, Contactos, Mentor.
    • Enrathi: Familia ghoul de la Mano Negra. Trasfondos: Aliados, Contactos, Mentor, Arsenal.
    • Grimaldi: Familia ghoul del Sabbat aristócrata. Trasfondos: Recursos, Aliados, Contactos, Influencia, Criados.
    • Marijava: Familia ghoul de la Mano Negra. Trasfondos: Aliados, Contactos, Mentor, Arsenal.
    • Obertus: Familia ghoul del Sabbat ocultista. Trasfondos: Librería personal, Aliados, Contactos, Mentor.
    • Rafastio: Familia ghoul libre. Trasfondos: Librería personal, Aliados, Contactos, Mentor.
    • Zantosa: Familia ghoul del Sabbat diletante. Trasfondos: Recursos, Aliados, Contactos, Criados.
  • Los Fenianos: Herederos de las fatas. Trasfondos: Aliados, Mentor, Compañero quimérico, Dross, Sangre faérica, Mentor faérico, Feth Fiada, Sagacidad, Gremayre.
  • Fuerza de Ataque Zero: Agencia oriental destinada a erradicar a los monstruos. Trasfondos: Arsenal, Equipo, Financiación, Rango, Base de datos. Hay una versión americana llamada Task Force: Valkyrie.
  • Gitanos: Hay varias familias gitanas. Trasfondos: Aliados, Contactos, Fama, Talismanes.
    • Hijos de Sarta: Son de ascendencia lupina.
    • Ravnos: Emparentados con dicho clan vampírico.
    • Urmen: Emparentados con las hadas.
    • Phuri Dae: Los de sangre más pura.
    • Tsurara: Familia superviviente del Holocausto.
  • Los Grandes Liberados: Refugiados abanderados del movimiento Gótico-Punk que luchan contra la dominación espiritual de la Tecnocracia. Trasfondos: Aliados, Contactos, Librería personal, Fraternidad, Mentor.
  • Grupo de Energía Alternativa: Tiene una división (RIP, Rama de Investigación Paranormal) que investiga usos industriales para la energía psíquica y ectoplásmica. Trasfondos: Talismán, Eidolon, Rango, Librería.
  • El Grupo Cheiron: Traficantes de órganos de criaturas sobrenaturales. Trasfondos: Recursos, Aliados, Taumatecnología.
  • La Hermandad: Ayudan a la tribu de las Furias Negras. Trasfondos: Contactos, Pura raza, Renombre, Equipo.
  • Hex Pariah: Grupo de Heavy Metal satánicos que buscan miembros para los Nefandos. Trasfondos: Aliados, Contactos, Mentor.
  • Hijas de Creusa: Son enemigos de los Tertulianos. Trasfondos: Eidolon, Influencia, Contactos.
  • Los Hijos de Osiris: Buscan la vida eterna. Trasfondos: Cuartel, Mentor, Contactos, Librería personal.
  • Los Hijos del Tiempo de Primavera: Acólitos y consortes que celebran la vida y la Naturaleza. Trasfondos: Aliados, Contactos, Mentor, Raíces.
  • Iglesia Nativa de América: Iglesia espiritista con muchos mediums chamánicos. Trasfondos: Aliados, Contactos, Guía, Raíces.
  • Los Lealistas de Thule: Investigadores secretos de lo oculto. Trasfondos: Librería personal, Mentor, Contactos.
  • La Larga Noche: Iglesia apocalíptica militante. Trasfondos: Arsenal, Contactos, Aliados, Chusma.
  • Los Lucifugos: Descendientes de Lucifer que luchan contra los agentes del Infierno. Trasfondos: Recursos, Mentor, Maná, Familiar. Sendas de Magia Menor: Adivinación, Invocación, Atadura y Protección, Poderes psíquicos: Hipnosis psíquica y Piroquinesia. No tienen coste adicional por aprender Númenes psíquicos y mágicos por separado pero sólo pueden aprender los de la lista.
  • La Mafia: Organización criminal. Trasfondos: Aliados, Recursos, Contactos.
  • El Instituto Marsh: Organización psíquica que vende sus estudios sociales, médicos y económicos al Congreso americano. Trasfondos: Recursos, Contactos.
  • Los Magos del Pinball: Atan fantasmas a aparatos electrónicos. Trasfondos: Librería, Aliados, Contactos.
  • Mogen Ha Chav: Buscan 36 seres humanos perfectos bondadosos que protegen el mundo. Trasfondos: Contactos, Mentor, Librería personal.
  • Namid: Rama de parientes militante de los indios americanos. Trasfondos: Arsenal, Determinación de hierro, Pura raza, Renombre, Equipo, Raíces.
  • Nebuu-Afef, la Orden de la Mosca Dorada: Orden paramilitar que canalizan el poder de un ángel de la muerte. Trasfondos: Arsenal, Mentor, Librería personal.
  • Network Zero: Buscadores de información que intentan revelar al mundo la existencia de lo oculto. Trasfondos: Fama, Contactos, Archivo.
  • Null Mysteriis: Científicos que intentan explicar de forma racional la existencia de lo oculto. Trasfondos: Librería personal, Contactos, Aliados.
  • Pentex: Multinacional a servicio del Wyrm que usa mano de obra barata de fomorios. Tiene las divisiones científica, ejecutiva y militar. Trasfondos: Equipo/fetiche, Contactos, Rango, Consagrado. Algunas de las más famosas subdivisiones son:
    • Proyecto Odisea: Experimentos con psíquicos.
    • Equipo Primero: Grupo militar.
    • Familias fomorias: Ver arriba, tras cada familia suele haber detrás una subsidiaria de Pentex.
  • El Portal Plateado: Oniromantes que buscan el poder de los sueños. Trasfondos: Mentor, Librería personal, Contactos, Sueño.
  • Los Profetas de Wisteria: Buscan diversión canalizando espectros. Trasfondos: Aliados, Eidolon, Contactos.
  • Los Ratones de Laboratorio: Minusválidos y enfermos que han recibido ciberimplantes bajo un programa humanitario de Iteración X. Trasfondos: Dispositivo, Aliados, Contactos, Mentor, Patrocinador.
  • La Red de Gaia: Sigue la pista de Garou y Parientes de todo el mundo. Trasfondos: Contactos, Renombre, Pura raza, Equipo.
  • La Reserva de Escribas: Gente normal que se infiltran y espían a la Tecnocracia. Trasfondos: Aliados, Contactos, Hombre cualquiera.
  • El Sacramento de los Renacidos: Ghouls que veneran a los vampiros. Trasfondos: Peón, Fraternidad, Domitor.
  • Los Sangre Jóvenes: Moteros cazadores de vampiros. Trasfondos: Arsenal, Peón, Aliados, Contactos, Gracia bajo presión.
  • Los Sanguinarios: Ghouls renegados que venden sangre. Trasfondos: Peón, Contactos, Aliados, Favores.
  • Las Siete Hermanas: Sociedad de mediums con ánimo de lucro. Trasfondos: Mentor, Contactos, Eidolon, Influencia.
  • Sociedad Genealógica del Árbol de Plata: Trazan el linaje de los Colmillos Plateados. Trasfondos: Librería, Renombre, Pura raza, Equipo.
  • Sociedad de Leopoldo: Es la moderna Inquisición. Tiene varios subgrupos y sectas. Recomendado: Fe verdadera.
    • Condotierri: Brazo armado y guardaespaldas de la Inquisición. Trasfondos: Rango, Equipo, Arsenal, Mentor, Cenaculum, Frenético, Nervios de acero.
    • Gladius Dei: La élite que tiene las misiones más peligrosas. Trasfondos: Equipo, Arsenal, Rango, Cenaculum, Nervios de acero, Gracia bajo presión, Frenético, Determinación de hierro.
    • Orden de Santa Juana: Orden autónoma de monjas. Trasfondos: Cenaculum (llamado Conventos), Rango, Mentor, Chusma, Reliquia.
    • Hermanos de Albertus o Albertinos: Estudian la Teurgia para enfrentarse al enemigo. Recomendado: Numina. Trasfondos: Cenaculum, Rango, Reliquia, Mentor, Chusma, Librería personal.
    • Padres de la Buena Muerte: Busca la destrucción de espíritus malignos que crean vampiros. Trasfondos: Cenaculum, Mentor, Rango, Chusma, Reliquia.
    • Los Sanbenito: Buscan ayudar a lo sobrenatural. Trasfondos: Cenaculum, Mentor, Chusma, Rango, Reliquia.
    • Hermandad de Santa Clara: Han hecho voto de pobreza y son grandes sanadoras. Recomendado: Poderes curativos. Trasfondos: Cenaculum, Mentor, Rango, Chusma, Reliquia.
    • Orden de San Miguel: Luchan contra el diabolismo. Trasfondos: Cenaculum, Rango, Mentor, Chusma, Reliquia.
    • Orden de San Pedro: Luchan contra la brujería. No pueden tener Numina. Trasfondos: Cenaculum, Rango, Mentor, Chusma, Reliquia.
    • Hijos de la Tertulia: Son exorcistas fanáticos. Obligatorio: Fe Verdadera. Trasfondos: Cenaculum, Mentor, Rango, Chusma, Eidolon, Talismán, Artefacto. Subsectas: Hijos o Discípulos de Lázarus (Buscan la destrucción de los monstruos, sobretodo los vampiros), Secta de San Jaime (Secta radical que aboga por el suicidio para llegar al Cielo), Secta de Santa María (versión femenina de la de Jaime), Hijos de Salomón (Buscadores de conocimiento), la Hoz y la Corona (una pelea antes de la caza prueba la fe de uno). Trasfondos: Cenaculum, Mentor, Rango, Chusma, Reliquia, Frenético.
  • Sysop. Inc: Acólitos, consortes y algún familiar que comparten información y tecnología informática a través de la red. Trasfondos: Librería personal, Aliados, Contactos, Recursos, Mentor.
  • Thal´hun: Escisión violenta del Concilio de la Estrella. Trasfondos: Arsenal, Contactos, Aliados.
  • Tranquilidad, Inc.: Compañía que trabaja para facilitar el paso de las almas atrapadas entre esta vida y la próxima. Trasfondos: Librería, Aliados, Contactos, Mentor.
  • La Unión: Ciudadanos normales que quedan para luchar contra los horres de sus vecindarios a través de Internet. Trasfondos: Aliados, Contactos, Recursos.
  • Uzoma: Guardianes del misticismo africano. Trasfondos: Mentor, Contactos, Aliados.
  • Viatopía: Comunidad de Parientes que buscan ser aceptados por los Garou. Trasfondos: Contactos, Aliados, Renombre, Equipo, Pura raza.
  • Widdershins: Grupo de música celta tradicional de parientes Fianza. Trasfondos: Aliados, Contactos, Equipo, Pura raza, Renombre.



La Historia de Helldora 6

Helldora a nivel épico xd
Continua la historia de la Mina del Mal. Tras descubrir que había un templo untherino olvidado en una mina, Helldora (Filo de Guerra 1/Maga salvaje 2) y sus amigos fueron dispuestos a saque.. a explorarla como habían pactado con el dueño de la mina.
En una habitación, tras matar unas arañas, encontraron un cristal que daba +5 a Avistar, lo tiraron a suertes y se lo quedó Helldora. Sin embargo uno de los sacos se reventó liberando un gas que dejó muy debilitados a la druida humana Maximine y a la humana Boudica, Alma Predilecta de Selune. Gromur, el enano y Talindra, una elfa de los bosques pícara/clériga se salvaron por los pelos, suerte que Helldora se entretuvo rematando un minero zombi aplastado por una piedra y llegó tarde.
Luego llegaron a un puente que atravesaba un río de lava, no parecía en buen estado, todos pasaron con cuerdas al otro lado cuando atacaron unos mefits de fuego. Helldora intentó trepar pero no lo conseguía, los Mefits ponían en apuros a sus compañeros y pedían su ayuda pero ella sabía que ese puente se caería.
Al final harta de Trepar infructuosamente cogió carrerilla, saltó y el puente se desmoronó quedando colgada del otro lado, si es que nunca la hacen caso...
Acabaron con los mefits y siguieron, descubrieron que en muchas columnas había unos glifos que si se destruían aumentaba una sensación maligna por doquier. Maximine, acertadamente pensó que este templo servía para un gran mal no escapara de él, más que un templo era una prisión que estábamos profanando.
Atacaron 2 Azers y 2 golems, Helldora sucumbió a la magia salvaje y apareció una imagen de un guerrero que la seguía y todo el rato recitaba: "Soy Íñigo Montoya y tú mataste a mi padre!!!" xd
Finalmente llegamos a una sala donde habia un sarcófago de piedra y al fondo de la pared una estatua de un dios olvidado del Saber. Todos los que pudimos nos lanzamos conjuros de protección y esperamos que el enano abriera el sarcófago. Pero se queda en babia y Helldora impaciente porque se acababa la duración de los conjuros se acercó y lo abrió con fuerza inusitada. Inmediatamente el suelo de alrededor del ataúd se abrió y el enano y Helldora cayeron a un foso lleno de estacas puntiagudas quedando Helldora medio muerta.
Maximine y Talindra se enfrentaron al tumulario que saltó del ataúd y Boudica bajó con una cuerda a rescatarnos, después de todo sí que era una especie de clériga. Tras salir del foso y matar al no muerto tras una ardúa pelea Talindra perdió un nivel por culpa de la energía negativa del monstruo aunque ella sola casi lo destruye.
Dentro del sarcófago encontraron un trozo de mapa que no sabían de donde era pero al cogerlo la estatua se movió y adoptó una pose de aflicción, como si hubieramos hecho algo malo al coger eso pero tampoco podíamos dejarlo allí así que cogieron el poco tesoro que había y se fueron. Al salir se encontraron con más mefits de fuego, Helldora intentó sobornarlos con monedas de cobre para que les dejaran pasar pero fueron demasiado listos y les cobraron 10 monedas de oro a cada uno... Jurando represalias cuando salieron de la mina y bajaron en una balsa río abajo hasta llegar al pueblo. Encontraron un Prior para curar a Talindra pero aunque era bueno dijimos de ir a una ciudad cercana para que recuperara todas sus fuerzas (y px!!!). El dueño de la mina les pagó poco ya que decía que nos habíamos dejado un trozo del templo sin limpiar así que Helldora convenció al Prior de que sellara esa mina para siempre para vengarse del tacaño de su dueño. Esto no les gustó mucho a sus compañeros que tenían pensado volver, a Boudica no le gustó la arrogancia de los elfos solares y Helldora le reprochó que su vida humana era demasiado corta y sólo veía las cosas a corto plazo...
Y para acabar Hell encontró un mercader que llevaba lana a la ciudad y su grupo actuó de defensores a cambio de 70 monedillas que nunca vienen mal. Continuará un día de estos...