Changeling The Lost
Preludios
Preludios
Una ayuda para este excelente juego.
Tabla 1. Edad de la desaparición. El jugador puede elegir la edad que tiene si no quiere tirar.
Tira 1d10:
1- Eras un bebé recién nacido
2- Eras un niño de 1d10 años.
3- Eras un chaval de 2d10 años.
4- Eras un adolescente de 1d10+10 años.
5- Eras un adulto de 20+1d10 años.
6- Eras un adulto de 30+1d10 años.
7- Eras una persona mayor de 40+1d10 años.
8- Eras un anciano de 50+1d10 años.
9- Eras un viejo de 60+1d10 años.
10- Eras un “living ancestor” de 70+1d10 años.
Tabla 2.Familia en el momento de la desaparición. Si por la edad no queda bien vuelve a tirar. Se puede conseguir un poco de historia, por ejemplo si sacas un 9 y luego un 8 es que enviudaste y luego te volviste a casar.
Tira 1d10:
1- Huérfano, criado en orfanato.
2- Un padre vivo.
3- 2 padres, 1d10/2 hermanos, eres el hermano número 1d10/2. Si tienes más de 60 años tiras 1d10.
4- Familia extensa con abuelos, tíos, primos por doquier.
5- Vuelve a tirar pero tienes 1d10 amigos más.
6- Vuelve a tirar pero tienes novio/a fijo/a.
7- Tienes 1d10/3 hijos, si tienes más de 60 años tienes 1d10/2 hijos. Si tienes
8- Estás casado/a. Vuelve a tirar.
9- Estás viudo/a. Vuelve a tirar.
10- Eres adoptado, vuelve a tirar.
Tabla 3.Tiempo de la abducción. Puede pasar un caso más grave que el de Rumpelstinkin como cuenta la leyenda (creo que se escribe así) y aparecer aún más anciano, a pesar de que los Changelings son más longevos puede llegar a morir de viejo con estas reglas. La edad mínima para tu personaje es 7 años, menos años no es muy jugable. White Wolf ha sacado el libro “Innocents” para jugar con niños. Para personajes ancianos no han sacado el libro “Tercera Edad” así que asumiremos que los rasgos son los mismos que los de un adulto y la edad máxima es 100 + 10 por tener Wyrd 1. Si no te gustan estas reglas puedes elegir aparecer a la edad deseada.
Tira 1d10:
1- Han pasado 1d100 años en la Tierra y Arcadia pero el personaje aparece 1d100 años más joven.
2- 1d10+2 meses en la Tierra y Arcadia.
3- 1d10 años en la Tierra y Arcadia.
4- 1d100 años en la Tierra y Arcadia
5- 1d10 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial.
6- 1d100 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial.
7- 1d10+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
8- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
9- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo pero aún así el personaje conserva su edad inicial.
10- 1d100+10 años en la Tierra y Arcadia pero perceptivamente para el personaje han pasado 1d10+2 meses.
Tabla 4. Familia después de la desaparición. Si quieres puedes tirar cuando el personaje diga de recuperar su familia, si no nunca lo sabrá. Si han pasado más de 50 años en Faerie no recuerda su hogar ni su familia. Quizás un Wyrd alto podría ayudarle a recuperar memorias, en este caso no tires. Tira para cada familiar. Suma tu edad más el tiempo pasado en la Tierra mientras estabas secuestrado y suma 1d10 a la siguiente tabla. Los nietos tienen un -20 en la tirada. Los hijos -10. Padres tienen +10. Los abuelos tienen +20. El Fetch (Simulacro) también debe tirar. Si no queda bien vuelve a tirar.
- 1 a 70 Está vivo (Tira 1d100 y saca menos que el resultado, si es así tira sucesos 1d10, el Fetch no tira. 1- Enganchado a las drogas, 2- Tullido en accidente de tráfico o víctima de violencia, 3- Loco, 4- Salud delicada/enfermizo, 5- Esclavizado/Abusado por criatura sobrenatural, 6- Maltratador/Gamberro, 7- Delincuente, 8- Heroico, 9- Arruinado, 10- Divorcio/Pelea/Separación).
- 71 a 80 Murió en un suceso (Tira 1d10: 1-Enfermedad, 2-Accidente, 3-Asesinato, 4- Guerra, 5-Suicidio, 6-Muerte absurda, 7-Suceso atmosférico, 8-Heroicamente, 9-Está en coma, 10-Desaparecido).
- 81 a 100 Sus últimos días (Tira 1d10: 1- Jubilado con Recursos 1d3, 2- Ingresado en asilo, 3- Ingresado en manicomio, 4- Ingresado en la cárcel, 5- Desaparecido, 6- Drogadicto, 7- Jubilado con recursos 4, 8- Padece el síndrome de Diógenes, 9- En coma, 10- Agonizando en el hospital).
- 126+ Murió de viejo. Tira 1d100, con un 05 no envejece (ghoul, vendió su alma…)
Tabla 5. Cordura. Los Changelings han sufrido muchas vejaciones en Arcadia y su cordura se ha resentido. Estos trastornos se consideran Defectos de personaje, si se interpretan dan px.
Posibilidad de tener un trastorno, tira 1d10 con los siguientes modificadores: Cada 10 años en Arcadia +1, conserva edad inicial -1, perceptivamente han pasado pocos meses (el 10 en la tabla) -1, Aplomo por debajo de 4 es un +1, Compostura 4+ es un +1. Suma 1d10:
1 a 5- Mantienes tu Cordura.
6 a 10- Tienes un trastorno.
11+ Tienes dos trastornos.
Tabla 1. Edad de la desaparición. El jugador puede elegir la edad que tiene si no quiere tirar.
Tira 1d10:
1- Eras un bebé recién nacido
2- Eras un niño de 1d10 años.
3- Eras un chaval de 2d10 años.
4- Eras un adolescente de 1d10+10 años.
5- Eras un adulto de 20+1d10 años.
6- Eras un adulto de 30+1d10 años.
7- Eras una persona mayor de 40+1d10 años.
8- Eras un anciano de 50+1d10 años.
9- Eras un viejo de 60+1d10 años.
10- Eras un “living ancestor” de 70+1d10 años.
Tabla 2.Familia en el momento de la desaparición. Si por la edad no queda bien vuelve a tirar. Se puede conseguir un poco de historia, por ejemplo si sacas un 9 y luego un 8 es que enviudaste y luego te volviste a casar.
Tira 1d10:
1- Huérfano, criado en orfanato.
2- Un padre vivo.
3- 2 padres, 1d10/2 hermanos, eres el hermano número 1d10/2. Si tienes más de 60 años tiras 1d10.
4- Familia extensa con abuelos, tíos, primos por doquier.
5- Vuelve a tirar pero tienes 1d10 amigos más.
6- Vuelve a tirar pero tienes novio/a fijo/a.
7- Tienes 1d10/3 hijos, si tienes más de 60 años tienes 1d10/2 hijos. Si tienes
8- Estás casado/a. Vuelve a tirar.
9- Estás viudo/a. Vuelve a tirar.
10- Eres adoptado, vuelve a tirar.
Tabla 3.Tiempo de la abducción. Puede pasar un caso más grave que el de Rumpelstinkin como cuenta la leyenda (creo que se escribe así) y aparecer aún más anciano, a pesar de que los Changelings son más longevos puede llegar a morir de viejo con estas reglas. La edad mínima para tu personaje es 7 años, menos años no es muy jugable. White Wolf ha sacado el libro “Innocents” para jugar con niños. Para personajes ancianos no han sacado el libro “Tercera Edad” así que asumiremos que los rasgos son los mismos que los de un adulto y la edad máxima es 100 + 10 por tener Wyrd 1. Si no te gustan estas reglas puedes elegir aparecer a la edad deseada.
Tira 1d10:
1- Han pasado 1d100 años en la Tierra y Arcadia pero el personaje aparece 1d100 años más joven.
2- 1d10+2 meses en la Tierra y Arcadia.
3- 1d10 años en la Tierra y Arcadia.
4- 1d100 años en la Tierra y Arcadia
5- 1d10 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial.
6- 1d100 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial.
7- 1d10+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
8- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
9- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo pero aún así el personaje conserva su edad inicial.
10- 1d100+10 años en la Tierra y Arcadia pero perceptivamente para el personaje han pasado 1d10+2 meses.
Tabla 4. Familia después de la desaparición. Si quieres puedes tirar cuando el personaje diga de recuperar su familia, si no nunca lo sabrá. Si han pasado más de 50 años en Faerie no recuerda su hogar ni su familia. Quizás un Wyrd alto podría ayudarle a recuperar memorias, en este caso no tires. Tira para cada familiar. Suma tu edad más el tiempo pasado en la Tierra mientras estabas secuestrado y suma 1d10 a la siguiente tabla. Los nietos tienen un -20 en la tirada. Los hijos -10. Padres tienen +10. Los abuelos tienen +20. El Fetch (Simulacro) también debe tirar. Si no queda bien vuelve a tirar.
- 1 a 70 Está vivo (Tira 1d100 y saca menos que el resultado, si es así tira sucesos 1d10, el Fetch no tira. 1- Enganchado a las drogas, 2- Tullido en accidente de tráfico o víctima de violencia, 3- Loco, 4- Salud delicada/enfermizo, 5- Esclavizado/Abusado por criatura sobrenatural, 6- Maltratador/Gamberro, 7- Delincuente, 8- Heroico, 9- Arruinado, 10- Divorcio/Pelea/Separación).
- 71 a 80 Murió en un suceso (Tira 1d10: 1-Enfermedad, 2-Accidente, 3-Asesinato, 4- Guerra, 5-Suicidio, 6-Muerte absurda, 7-Suceso atmosférico, 8-Heroicamente, 9-Está en coma, 10-Desaparecido).
- 81 a 100 Sus últimos días (Tira 1d10: 1- Jubilado con Recursos 1d3, 2- Ingresado en asilo, 3- Ingresado en manicomio, 4- Ingresado en la cárcel, 5- Desaparecido, 6- Drogadicto, 7- Jubilado con recursos 4, 8- Padece el síndrome de Diógenes, 9- En coma, 10- Agonizando en el hospital).
- 126+ Murió de viejo. Tira 1d100, con un 05 no envejece (ghoul, vendió su alma…)
Tabla 5. Cordura. Los Changelings han sufrido muchas vejaciones en Arcadia y su cordura se ha resentido. Estos trastornos se consideran Defectos de personaje, si se interpretan dan px.
Posibilidad de tener un trastorno, tira 1d10 con los siguientes modificadores: Cada 10 años en Arcadia +1, conserva edad inicial -1, perceptivamente han pasado pocos meses (el 10 en la tabla) -1, Aplomo por debajo de 4 es un +1, Compostura 4+ es un +1. Suma 1d10:
1 a 5- Mantienes tu Cordura.
6 a 10- Tienes un trastorno.
11+ Tienes dos trastornos.
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