lunes, 20 de octubre de 2008

JUEGOS MALOS DE LA HISTORIA


           Voy a hablar de juegos de rol que no me han gustado ni a mí ni a amiguetes muchos más frikis que yo (que ya es decir). Ya sé que hay que apoyar a los juegos de rol y por eso los frikis nunca suelen criticar ningún juego, pero me siento moralmente empujado a realizar una crítica destruc... digo constructiva con Car Wars. El juego está ambientado en un futuro postapocalítpico a lo Mad Max (¿para cuando la 4ª parte?). Entré en contacto con este juego cuando mi primo quiso introducirse en eso de los juegos de rol años ha. Fui con él a la librería (porqué sí, en aquellos tiempos podías encontrar juegos de rol en las librerías o en grandes centros comerciales) y habían el James Bond y el Car Wars. En aquellos tiempos reconozco que no estaba a la última en temas frikis así que juzgué a los juegos por su apariencia como hace el 99% de la gente cuando ve a otra gente. La portada de Car Wars era flamante, genial, es lo mejor del libro y encima iba de Mad Max, venía con mapas y coches recortables para simular a tu guerrero de la carretera y su coche, ¿he dicho que iba a lo Mad Max, qué más se podía pedir?. Y la portada de James Bond, bueno, nunca fui un gran seguidor de sus películas y la portada, siendo amable, estaba hecha realmente con el culo.

         No había color, mi primo compró el Car Wars, lo cual propiciaría su entrada en la desgracia absoluta como persona humana... En fin, al cabo de un tiempo me llamó y me dijo que no entendía nada, que era muy complicado. Me dejó el libro y empecé a leerlo yo, para empezar de rol no tenía nada, era más bien un juego de estrategia con cochecitos. La verdad es que la lectura era muy farragosa y realmente densa, es como si un malvado genio matemático hubiera decidido acabar con el rol impidiendo que entrara más gente en este mundillo, en cada fase había 5 subfases de movimiento lo cual parecía una carrera de caracoles viendo en qué segmento se movían los coches, mi cabeza se iba llenando de ecuaciones y números, reconozco que soy de letras pero aún así hice un esfuerzo por entender el libro leyendo y releyendo los párrafos hasta que llegué a un apartado que para saber a qué velocidad el coche se salía de la curva había que calcular EL LOGARITMO NEPERIANO DE E.

           Mi cabeza estalló como si fuera un extra de la peli aquella de "Scanners". ¿Pero a quién se le ocurrió realizar un juego que necesitas una calculadora científica para jugar?????? Ya lo pasé mal con trigonometría y con profesores de mates que explicaban con el culo para perder el tiempo con este engendro. Puedo entender que Steve Jackson sea un geek y se divierta jugando con sus amigos Stephen Hawkings y Einstein al susodicho juego y si alguna vez conozco a alguien que juegue bien a esta cosa reconoceré que estaré delante de un genio (pero seguro que con la vida sexual de una ameba) y a lo mejor le pido un autógrafo y todo pero nunca le perdonaré que la vida friki de mi primo se viera truncada antes de empezar. Porque pasaron los años y acabó convertido en un PIJO DE MIERDA!!!! Muy bonito Steve Jackson, has contribuido a que otra persona más sea alienada por el sistema y muy bonito Joc Internacional, ¿alguna vez jugaste a un juego que publicaste en España?

           Me parece muy bien que se hayan publicado más ediciones y haya seguidores de este juego pero yo pienso esquivarlo como si del Necronomicón se tratara. Y no soy el único que piensa así, siempre que había un concurso de módulos siempre se regalaban ejemplares de Car Wars (y de Ars Magica, ya hablaremos de este en otra ocasión), lo cual es muy posible que Car Wars haya sido el regalo más regalado en una y otra ocasión por los clubs de rol, es más, acabé con dos ejemplares más en mis manos, cuando me tocaba uno pensaba "¿pero yo qué os he hecho tíos?", en fin, os dejo unos enlaces para documentaros sobre el tema para que vuestros hijos no toquen ese libro si no quereis que acaben de ultras en el fútbol o yendo a raves a comer pastillas con el pelo cenicero y diciendo: "¡Qué pasa neng!"

viernes, 17 de octubre de 2008

¡MUERTE Y DESTRUCCIÓN!


           Hola abnegados seguidores, hoy vamos a hablar de la catarsis en esas partidillas de rol de acción y desenfreno donde los jugadores, y porqué no, incluso el máster se desahogan en una orgía de muerte y destrucción que pondría los dientes largos a Conan el Bárbaro. Como dice la contraportada de Hackmaster, todos nosotros que estamos esclavizados y alienados en nuestros trabajos rutinarios, llevamos a un héroe de fin de semana que puede demostrar lo que vale, quizás en otro tiempo y otro lugar seríamos un auténtico héroe que demostraría lo que vale un peine a ese sicario de Darth Vader.

          En definitiva, no nos engañemos, mucho sistema narrativo, mucha interpretación y mucha historia pero una buena partida de pegar leches a diestro y siniestro de vez en cuando tiene un efecto liberador, un desahogo del estrés acumulado durante una semana que es lo más parecido a una sublimación del sexo que tienen muchos frikis, y siguiendo con la retórica freudiana vamos a desarrollar más la teoría del amigo reprimido Sigmund hablando de la catarsis destroyer.

          Ingredientes para una partida catártica: 

  • Un máster cañero que no te de respiro que suelte hordas y hordas de esbirros para que los jugadores se desahoguen masacrándolos y sientan un subidón.
  • Jugadores con la mentalidad necesaria, todavía recuerdo un amiguete que vino a una partida de interpretación de Vampiro y salió frustrado ("¡Joder, es que he venido a matar!").
  • Un boss de final de pantalla que de caña a los jugadores, cuando se crean los putos amos matando minions se darán cuenta de lo poderoso que es el jefazo. Porque esa es la razón de los big bosses para tener esbirros inútiles, para parecer más poderoso y dar miedo y el miedo da respeto a esos descerebrados de los jugadores.
  • Final de partida apoteósico: Batalla final apocalíptica con el Carmina Burana de fondo. Cada jugador se enfrenta a su Ragnarok personal en una batalla que decidirá el destino del mundo, que digo el mundo, ¡el universo!. Los PJs empiezan a caer como moscas hasta que en un momento desesperado el jugador con la benevolencia de la diosa fortuna de los dados arrebata la victoria al malo en un acto desesperado.

          Consejillos: Hacer una partida de estas es más difícil de lo que parece, los jugadores deberían ganar pero el final de la partida lo deciden normalmente los dados, o es una victoria o una derrota absoluta, quizás algo medio, los PJs acaban con el master plan malvado pero mueren en el intento (qué partidas aquellas del Cazador la Venganza y Cthulhu...). Si la mano divina del máster interviene debe ser sin que se note o serás tachado de máster mamá blandengue, queda prohibido cualquier treta en plan Deus Ex machina. Si los jugadores no son habituales pueden acabar muy deprimidos si pierden. Hay juegos como D&D 3.5 que se presta mucho a esto, el juego ya incorpora Resucitares para estos casos.

          Voy a explicar unas batallitas de ejemplo: En la Llamada del Cthulhu (sí, ese juego lento de interpretación e investigación aburrida) llevaba un sheriff de un pueblo americano cuando descubro a los típicos sectarios liandola en una cueva invocando a nosequé dios. Cojo dos thompsons, una en cada mano y ¡basta de mierdas light! Zombis, sectarios, hombres serpiente... no quedó ni uno hasta que me quedé sin balas pero eso no acabó ahí, aún tenía mi porra de policía, entro en el templo donde estaban rezando en plan morocco y mientras voy a por el sumo sacerdote les voy atizando en la cocorota con la porra y en un momento de locura máxima aparece el dios Hastur tras un precipicio, con la cordura por los suelos entro en berséker y me lanzo por el barranco para atizar a ese tal Hastur. Vamos, que nos partimos el culo (la risa es altamente catártica).

         En unas jornadas jugué a Zombi: all flesh must be eaten, pues el máster nos hizo una partida basada en la peli REC (muy buena), pero nos sacó un par de miserables zombis a los que apalizamos y se acabó la partida (por eso no me gustan los master mamá). Entonces un jugador dijo: "Pero tío, si solo son las siete y queremos matar zombis!!! haz algo en plan Amanecer de los muertos vivientes!!!!" Los jugadores tenían la mentalidad necesaria pero el máster no pero al final lo hizo y todos morimos pero nos fuimos felices y contentos a nuestras casitas.

         Cazador la Venganza: Los jugadores descubren a unos vampiros del sabbat en una masía, los cazadores van cayendo pero consiguen hacer retroceder a los chupasangres hasta el garaje, solo quedan dos PJs pero un jugador astuto abrió el gas de la cocina antes de perseguirlos, se acercan pero uno de ellos muere de una pedrada con Potencia y el último grita: "A la mierda!!!", enciende su mechero y KABUUUMMM!!!! La masía por los aires, todos murieron pero acabaron con los vampiros en un sacrificio heroico.

       Hombre Lobo el Apocalipsis: Se acerca el Gran Final, atacamos el túmulo de los malos cuando descubrimos que está vivo, es la hora de usar nuestros mega-Dones, yo y dos compañeros unimos nuestros lobos con un don de Rango 5 y nos convertimos en la máquina de matar, nuestras reservas de dados las teníamos que lanzar con un cubo porque no nos cabían en la mano. Entramos en su boca, esquivamos los dientes, los jugos gástricos, matamos los leucocitos, cada vez más difícil hasta llegar al corazón del bicho y nos lo cargamos. Y vivimos para contarlo. Vaya subidón, si esta partida fue la ostia la siguiente que es la batalla final deber ser el súmmum... pero no lo fue, todo fue un gran Deus Ex Machina (una mano divina que salva a los PJs porque el reto les supera), vamos, como un globo pinchado que se desinfla, todo muy anticlimático.

       Street Fighter RPG: Pues sí, existe y es un vicio, ver la Hachaweb en los enlaces (qué buena es esa web rolera;). Los PJs se enfrentaron al General Blue de Dragonball, el gay malvado los estaba apalizando, al final solo quedó un PJ que podría acabar con él si sacaba un éxito en los dados, tiró... y falló. El General Blue rió y los PJs quedaron apesadumbrados...Pero NO, un jugador se acordó que cuando se hizo la ficha se había comprado el mérito Aprendiz rápido que le permitía gastar px durante la partida, se compró un nivel de salud, lo suficiente para ponerse de pie y atizarle con un Puñetazo Flojo y sacar el éxito que necesitaba. Alegría total:)

         No nos engañemos, estas partidas molan y seguro que dentro de unos años recordarás esas partidas con tus amiguetes entre risas porque hubo emoción y peligro. Muchas películas están basadas en este esquema como las de Bruce Willis, Seagal, Chuarcheneger, Rambo y otros (a ver que tal está Max Payne), y cómics como Lobo, Masacre, Lobezno, la nueva X-Force (joer, qué de sangre). Juegos recomendados: Puede ser cualquiera pero se prestan mucho D&D, Street Fighter RPG, Cazador la Venganza, Vampiro (sobretodo si el grupo está compuesto por Brujahs y Gangrels), Cthulhu, Zombie, Judge Dredd RPG, Ars Magica (magos psicóticos lanzando bolas de fuego que dejan ciego al lanzador)...

jueves, 9 de octubre de 2008

CHANGELING THE LOST


Changeling The Lost

Preludios
Una ayuda para este excelente juego.
Tabla 1. Edad de la desaparición. El jugador puede elegir la edad que tiene si no quiere tirar.
Tira 1d10:
1- Eras un bebé recién nacido 
2- Eras un niño de 1d10 años.
3- Eras un chaval de 2d10 años.
4- Eras un adolescente de 1d10+10 años.
5- Eras un adulto de 20+1d10 años.
6- Eras un adulto de 30+1d10 años.
7- Eras una persona mayor de 40+1d10 años.
8- Eras un anciano de 50+1d10 años.
9- Eras un viejo de 60+1d10 años.
10- Eras un “living ancestor” de 70+1d10 años.


Tabla 2.Familia en el momento de la desaparición. Si por la edad no queda bien vuelve a tirar. Se puede conseguir un poco de historia, por ejemplo si sacas un 9 y luego un 8 es que enviudaste y luego te volviste a casar.
Tira 1d10:
1- Huérfano, criado en orfanato.
2- Un padre vivo.
3- 2 padres, 1d10/2 hermanos, eres el hermano número 1d10/2. Si tienes más de 60 años tiras 1d10.
4- Familia extensa con abuelos, tíos, primos por doquier.
5- Vuelve a tirar pero tienes 1d10 amigos más.
6- Vuelve a tirar pero tienes novio/a fijo/a. 
7- Tienes 1d10/3 hijos, si tienes más de 60 años tienes 1d10/2 hijos. Si tienes 
8- Estás casado/a. Vuelve a tirar.
9- Estás viudo/a. Vuelve a tirar. 
10- Eres adoptado, vuelve a tirar.


Tabla 3.Tiempo de la abducción. Puede pasar un caso más grave que el de Rumpelstinkin como cuenta la leyenda (creo que se escribe así) y aparecer aún más anciano, a pesar de que los Changelings son más longevos puede llegar a morir de viejo con estas reglas. La edad mínima para tu personaje es 7 años, menos años no es muy jugable. White Wolf ha sacado el libro “Innocents” para jugar con niños. Para personajes ancianos no han sacado el libro “Tercera Edad” así que asumiremos que los rasgos son los mismos que los de un adulto y la edad máxima es 100 + 10 por tener Wyrd 1. Si no te gustan estas reglas puedes elegir aparecer a la edad deseada.
Tira 1d10:
1- Han pasado 1d100 años en la Tierra y Arcadia pero el personaje aparece 1d100 años más joven. 
2- 1d10+2 meses en la Tierra y Arcadia. 
3- 1d10 años en la Tierra y Arcadia. 
4- 1d100 años en la Tierra y Arcadia 
5- 1d10 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial. 
6- 1d100 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial.
7- 1d10+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
8- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
9- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo pero aún así el personaje conserva su edad inicial.
10- 1d100+10 años en la Tierra y Arcadia pero perceptivamente para el personaje han pasado 1d10+2 meses.


Tabla 4. Familia después de la desaparición. Si quieres puedes tirar cuando el personaje diga de recuperar su familia, si no nunca lo sabrá. Si han pasado más de 50 años en Faerie no recuerda su hogar ni su familia. Quizás un Wyrd alto podría ayudarle a recuperar memorias, en este caso no tires. Tira para cada familiar. Suma tu edad más el tiempo pasado en la Tierra mientras estabas secuestrado y suma 1d10 a la siguiente tabla. Los nietos tienen un -20 en la tirada. Los hijos -10. Padres tienen +10. Los abuelos tienen +20. El Fetch (Simulacro) también debe tirar. Si no queda bien vuelve a tirar.

- 1 a 70 Está vivo (Tira 1d100 y saca menos que el resultado, si es así tira sucesos 1d10, el Fetch no tira. 1- Enganchado a las drogas, 2- Tullido en accidente de tráfico o víctima de violencia, 3- Loco, 4- Salud delicada/enfermizo, 5- Esclavizado/Abusado por criatura sobrenatural, 6- Maltratador/Gamberro, 7- Delincuente, 8- Heroico, 9- Arruinado, 10- Divorcio/Pelea/Separación).
- 71 a 80 Murió en un suceso (Tira 1d10: 1-Enfermedad, 2-Accidente, 3-Asesinato, 4- Guerra, 5-Suicidio, 6-Muerte absurda, 7-Suceso atmosférico, 8-Heroicamente, 9-Está en coma, 10-Desaparecido). 
- 81 a 100 Sus últimos días (Tira 1d10: 1- Jubilado con Recursos 1d3, 2- Ingresado en asilo, 3- Ingresado en manicomio, 4- Ingresado en la cárcel, 5- Desaparecido, 6- Drogadicto, 7- Jubilado con recursos 4, 8- Padece el síndrome de Diógenes, 9- En coma, 10- Agonizando en el hospital).
- 126+ Murió de viejo. Tira 1d100, con un 05 no envejece (ghoul, vendió su alma…)

Tabla 5. Cordura. Los Changelings han sufrido muchas vejaciones en Arcadia y su cordura se ha resentido. Estos trastornos se consideran Defectos de personaje, si se interpretan dan px.
Posibilidad de tener un trastorno, tira 1d10 con los siguientes modificadores: Cada 10 años en Arcadia +1, conserva edad inicial -1, perceptivamente han pasado pocos meses (el 10 en la tabla) -1, Aplomo por debajo de 4 es un +1, Compostura 4+ es un +1. Suma 1d10:

 1 a 5- Mantienes tu Cordura.
 6 a 10- Tienes un trastorno.
 11+ Tienes dos trastornos.


martes, 7 de octubre de 2008

¡ÉL ES LA LEY!


        Voy a dedicar un pequeño homenaje a uno de los más grandes personajes de cómics jamás creados. No hablo de Spiderman, ni Snoopy, ni Superman ni moñadas similares, si no de un personaje genuino reflejo de nuestro tiempo. Les hablo, frikis y frikas, de JUEZ DREDD, nacido de las páginas del cómic de ciencia ficción 2000AD se dedica a impartir el orden a rajatabla con su Lawgiver y su moto. La gracia del cómic es que el personaje es un policía genéticamente duro de un futuro que se ha vuelto loco, la humanidad sobrevive en megaciudades enmedio de un planeta sumido en el caos. Las historias van de la parodia de sucesos y personajes actuales hasta las sagas más épicas que he podido leer en un cómic (ni Crisis, ni Masacres mutantes ni ná) como la saga de la Tierra Maldita.

        Cuando empecé a leer cómics pasé de leer Don Miki a leer la Patrulla X pero mi ingenuidad se rompió al leer Juez Dredd. Cada cómic parecía el último: masacres, muerte, destrucción, fanatismo, genocidios, guerras mundiales... era algo superheavy, cada cómic parecía un crescendo apocalítico hacia la extinción, como si el puño de Dredd con las siglas PR (Puta Realidad) te golpeara la cara cada vez que pasabas la página, Juez Dredd y su mala ostia parecía ser lo único que salvaba Megacity-1 del fin. En España lo publicó la extinta Zinco pero se quedó truncado enmedio de la saga de la Blockmania, donde cada bloque de la ciudad se volvía independiente y atacaba a sus vecinos en una guerra absurda con los jueces enmedio. Me quedé con las ganas durante muchos años de saber qué pasó, cuando se inventó la mula, digo Internet me bajé la continuación y me quedé de piedra al descubrir que todo era un plan para invadir Megacity por parte de East-Meg (los rusos) y en un sólo cómic morían 400 millones de ciudadanos. Una auténtica brutalidad. 

       Conmocionaba su sangre fría, era una especie de Harry el Sucio del futuro, recuedo cuando estaba atado a un palo y punto de ser devorado por Satanus, un tiranosaurio le grita: "¡Ríndete, es tu última oportunidad!". Chulo hasta el final. La escena del Álamo en la Tierra Maldita cuando un ejército de robots continuaban luchando su Tercer Guerra Mundial. Cuando desata cañones sónicos contra la población afectada por Blockmania ("¡Banda ancha, es lo único que puede parar este infierno!"), arrestando a Batman, atravesándole la cara a Juez Miedo ("¡Mírate en la cara del Miedo!", "Mírate en el puño de Dredd!"), los aliens esclavizados en una rueda a lo Conan diciendo una y otra vez "Bienvenidos a la Tierra"... Y es que los humanos de Dredd eran como una plaga, corruptos y crueles. Hasta los robots parecían más humanos.

       Es un personaje controvertido, parecía un puto fascista pero a la vez era heroico. Como dicen sus creadores, John Wagner y Carlos Ezquerra, su película falló porque quisieron pintar a Judge Dredd como un héroe cuando en realidad es un cabrón. Si sobrevivías a tu propio suicidio te podía encarcelar por intentar ensuciar la acera con tu propio cadáver. Por cierto, las mejores portadas que he visto han sido las de Brian Bolland, el cual contribuyó al mito del Juez Dredd.

       Una de las cosas que me ha llamado la atención es que con los años se han ido cumpliendo muchas cosas del cómic en la vida real, lo cual asusta un poco. Por ejemplo, cuando todo el mundo babeaba con Parque Jurásico, ya se inventó en las páginas de 2000AD (en España MC Ediciones) quince años antes. Es más, el propio Dredd se tuvo que enfrentar a Satanus, un tiranosaurio escapado del lugar. También habían los Fatties (los Gorditos), los ciudadanos del futuro se habían vuelto tan sedentarios que muchos engordaban tanto que necesitaban una rueda para transportar la barriga. Hace años que se habla de la obesidad en Estados Unidos mientras el mundo se muere de hambre (como los mutantes de la Tierra Maldita), en España ya se habla de la obesidad de los niños... Ahora que está de moda el Gran Hermano, banalizado en la TV con la ridícula Mercedes Milá (cómo se ha echado a perder esta mujer...), en Juez Dredd hay un régimen orwelliano terrible y censor por parte de los jueces en el que podemos acabar en nombre de la seguridad. La persecución del tabaco, la abulia del ciudadano, las absurdas modas callejeras, la indefensión del hombre de a pie, la banalización de la violencia, contaminación nuclear, expermientos genéticos, concursos televisivos sádicos, la apatía de la elecciones (votaron a un mono como alcalde)... Has de saber que este cómic fue creado en 1977... Juez Dredd sigue vigente hoy en día y al contrario que los superhéroes si que la edad ha hecho mella en él, es un viejo arrugado, le llaman "Old Stoney-Face", el Viejo Cara de Piedra y recientemente un nuevo movimiento democrático en la ciudad le ha hecho replantearse las cosas, quizás sí que haya esperanza para Megacity... y para nosotros.

            En Inglaterra ha sido siempre un éxito pero en España no acabó de cuajar el humor negro de Dredd y la publicación se ha visto truncada varias veces. Ahora parece que Kraken Ediciones se ha atrevido a publicarlo desde el principio: NO TE LA PIERDAS!!!  (www.edicioneskraken.com)

           Y si os gusta el rol no te pierdas Juez Dredd RPG de Mongoose, parece que ya no tienen la licencia pero creo que quieren volver a publicarlo bajo el sistema de Traveller. En la Hachaweb hay cositas para el susodicho juego. Nos leemos;)

             

           

domingo, 28 de septiembre de 2008

EL DÍA QUE EL ROL MURIÓ (1a parte)


             Iba a titularlo "El ocaso del Rol" pero me acordé de aquella saga de Juez Dredd titulada "El día que la Ley murió" y ya se sabe que un friki siempre tira pal monte donde todo es orégano...friki. Pero basta de refraneros y enfrentémonos a la dura realidad. El rol se muere. Aunque no he encontrado ninguna profecía oculta en el Libro de Nod ni en las Revelaciones de la Madre Oscura (pero las encontraré) todos sabemos que nuestra querida afición o incluso estilo de vida está despareciendo. Las fuerzas de la Banalidad están socavando la poca imaginación que nos queda y es que, aunque no queramos admitirlo, tras nuestros mundos imaginarios de ewoks y elfitos con espadas+5 hay una realidad mayor a lo Matrix que no podemos escapar: El Mundo Real. 

              El mayor declive comienza cuando tienes que buscarte un trabajo y enfrentarte a la competencia diaria de esta sociedad cruel, consumista y egoísta. Cuando tienes que buscarte las judías y te deshaces de los últimos restos de inocencia que te quedaban es cuando la persona cambia. Este cambio de personalidad ya afecta en mucho a la gente normal que se vuelve más arisca, autista e incluso antisocial, pues al friki, acostumbrado a estar con amiguetes sufre aún más cuando no tiene tiempo para su hobby o se dedica a otros vicios como la consola.

             Al trabajar con tu pluriempleo para llegar a tu salario mileurista descubres que en el escaso tiempo que tienes debes meter todos tus vicios dentro de ese estrecho margen de tiempo: jugar a la consola, pintar miniaturas, echar algún polvete, jugar al Warhammer, jugar al Illuminati, ver pelis de la mula, visitar a tus padres para gorrear comida, ir de botellón, leer Juego de Tronos, ver páginas porno, ver Perdidos y Heroes, jugar a Heroclix, jugar a la consola, reflexionar sobre lo que ha pasado en Perdidos, jugar al D&D, leer cómics, saquear Gigamesh, jugar al Civilization 4, echar más polvetes, jugar a Mundo de Tinieblas, hacer sudokus... no hay tiempo para todo y estás obligado a seleccionar hobbys con el que pasar el tiempo libre. Al final esta sociedad competitiva provoca que los juegos compitan entre ellos. Incluso en el Promethean the Created te sugieren que tu campaña dure unas 5 sesiones debido a la falta de tiempo libre de los adultos a los que va dedicado este juego.

             El problema es que una buena partida de rol requiere su tiempo prepararla y el resto de juegos no requieren pensar tanto, cosa que se agradece también para desconectar de la presión laboral. Muchos de los otros vicios como la consola solo requiere una persona para jugar pero el rol necesita unas 4 como mínimo y cada vez es más difícil quedar todo el mundo.

            Otra causa, por feo que quede decirlo, es que los grupos frikis nunca han sido famosos por su sociabilidad. En cuanto desconectas un poco y descubres que no entiendes de qué hablan empiezas a descubrir que te estás apartando del grupo (¿así que han vuelto a matar a Charles Xavier?). Entonces el temor va cobrando forma y descubres que estás predestinado a acabar como tus padres, esa pareja progenitora que tiene su trabajo y sus cositas y se queda el sábado por la noche viendo "Noche de fiesta" en la caja tonta. Entonces es cuando dices de despertar de nuevo esa semilla primigenia friki que, cual Tzimisce, todos llevamos en nuestro interior, es la hora de despertar el niño interior, bueno, ese niño que ya tiene 34 tacos y menos pelo que antes. Entonces vuelves a abrir tu Batarmario friki y redescubres todas esas cositas que te han hecho feliz tanto tiempo, como la primera edición de Vampiro de Ediciones Orbitales. Es entonces cuando estás equipado con tu Arsenal 5 que dices, esto..., falta algo..., es verdad, ¡los amiguetes! 

          Los llamas a todos pero todos están ocupados, uno como excusa dice que tiene que sacar la basura y no tiene tiempo, la idea de colgar la bolsa de los dados cual guante de boxeador sacude tu mente, pero como diría Thor: "¡A ello digo NO!" Hay una cosa que todavía debe existir: tu antiguo club de rol y vas en su busca pero eso es otra historia...(continuará que tengo jambre;)

viernes, 19 de septiembre de 2008

¡Bienvenidos hijos del Rock&ROL!

(Hay que poner voz de Miguel Ríos para leer el título). Ha llegado el ocaso de los blog roleros porque llega FRIKIPATÍA, un auténtico bodrio infernal donde hablaré de cosas que no les importa a nadie pero eso es lo grande de internet: Puedes tener una voz en dentro de la masa de gente y no sentirte como un número más y hablar de las cosas que te gustan e incluso poner a parir a todo el mundo o simplemente hablar de lo que te gusta si te gusta escribir un poquito. Y después de esta frase tan larga sin coma alguna os invito a leer el susodicho blog donde hablaré de frikadas por supuesto que es lo que da salsilla a la vida aparte del amor (ke potito) e incluso de cualquier otro tema que se me ocurra, por ejemplo del tiempo, si va a llover mañana o no, alguien tiene que reivindicar este típico tema de ascensor porque se está perdiendo, ahora la gente simplemente... ¡no dice nada! Bueno, basta de paridas, próximos temas: Cómics, rol, zombis, frikis, Mundo de Tinieblas, más zombis, más rol y sobretodo más cómics. Nos leemos, ¡a kaskarla!