miércoles, 1 de julio de 2009

EL GANCHO DE LA AVENTURA


A veces puede pasar que tengas que hacer partida a unos desconocidos que puede que nunca hayan jugado a rol y encima con un juego nuevo, eso me pasó a mí el otro día, para un día que voy de fiesta para hacer algo "normal" y en la disco me encuentro con unos antiguos frikis que me piden partida, jeje. Como casi no los conocía no tenía ninguna expectativa de qué podía gustarles, probé con el Conan d20 ya que a uno de ellos le molaba lo medieval-fantástico.

La primera partida puede suponer todo un dilema, si triunfa y hay buen rollo la partida se puede convertir en una campaña chula, por el contrario un desastre como me pasó en Vampiro con un jugador hiperactivo puede convertir en juego non grato en un club durante décadas.

Algo que recomiendo es hacer fichas lo más rápido posible y JUGAR ese mismo día, no puede ser como hacen algunos másters metódicos es dedicar toda una sesión de 4 horas a hacer una ficha y que para colmo no tengan hojas de personaje y te den una hoja en blanco, es bastante deprimente.

No sabía qué podía motivarles así que empecé por algo general, es lo que se llama el gancho de la aventura. Empecé con la búsqueda de un artefacto que podía salvar el mundo, ellos reaccionaron con cara de "po fale, po fueno", les avisé de que la búsqueda del artefacto sería peligroso y lleno de aventura e intriga, conseguí alguna cara de atención. Concreté y les dije "por cierto, donde está el objeto está lleno de tesoros", eso les gustó más. Y cuando les dije como guinda "y si lo conseguís obtendreis la mano de mi hija, cuyo nombre en Turano significa Aquella Cuyos Senos Desafían La Ley De La Gravedad" entonces me preguntaron por donde podían empezar a buscar. El gancho funcionó porque eran unos cachondos como suponía, con los frikis de siempre no habría funcionado, habrían preguntado cuanto Carisma tenía como mucho. En Conan la recompensa no es subir de nivel y tesoros y objetos mágicos, si no echar un polvo, jajaja, ¡¡¡digno del mismísimo Conan!!!

Otros ganchos que pueden funcionar pueden ser estos:

- En los módulos antiguos muchas campañas comenzaban con acción pura y dura para captar la atención de los jugadores, la idea era que si la historia comenzaba así de cañera imagina como acaba. Naturalmente has de satisfacer sus expectativas, si no los jugadores se quedarán con un sabor amargo, esto me recuerda el supuesto Apocalipsis de Hombre-Lobo que acabó como un globo desinflándose en un anticlímax total después de años jugando. Esto es lo que pasa por jugar con masters mamá.

- El misterio misterioso. Es bastante difícil de hacer y la gente ha de estar predispuesta, suele funcionar con la Llamada del Cthulhu o cualquier juego de investigación. Aparece un enigma, un cadáver o un suceso superextraño que llama la atención de los PJs, si los jugadores tienen ganas de jugar deberían espabilarse solos e investigar por su cuenta, si no es que este juego no les conviene.

- La posada. El típico tópico mas recurrente desde que se inventó D&D, "estais en una posada cuando aparece un encapuchado que os propone una misión", en realidad es la excusa para jugar, rollo "pues habrá que ir a la misión o no jugamos" porque en el fondo se supone que la gente se sienta en la mesa para jugar con los amiguetes y pasar un buen rato.

Espero que os sirva de ayuda...

martes, 19 de mayo de 2009

WARCRAFT VS ROL DE MESA


He realizado una incursión de los juegos online como el Warcraft porque me dijeron que era un juego de rol online. Al entrar descubro que hay "varios mundos paralelos" o servidores, algunos son generales, jugador contra jugador y otros de rol.

En los de rol puedes interpretar un personaje y descubro jugando que es una especie de D&D pero sin máster, puedes ir a mazmorras, explorar el mundo, matar y rapiñar, sobretodo esto último porque no deja de ser una "hack´n´slash" o mata-mata. 

De rol poco, mucha gente no ha jugado a rol en su vida y jugaron cuando eran pequeños, no descubro una "inmersión rolera". El juego es vicioso y engancha ya que hay 80 niveles pero al final todo consiste en subir niveles y las misiones son la excusa para ello, cuando jugabas a rol si hacías algo importante normalmente se quedaba, acabas con la amenaza y ya está pero claro, en un juego online la amenaza o monstruo reaparece al cabo de pocos minutos para que lo mate otro jugador lo cual pierde un poco el sentido de la aventura.

Luego me hace gracia porque algunos jugadores son "mancos" como les llaman o son malos jugando. A ver, es igual que el Dungeons (o incluso Dragonlance me atrevería a decir), pero más reduccionista, hay el "healer" o el sanador, el "tanke" o el pegaleches y el DPS (Daño por segundo). En el dungeons había el clérigo, guerrero, mago y ladrón y todas sus permutaciones pero en el Wow es demasiado purista, el healer solo cura, si deja de curar el tanke muere, el DPS aporta daño a distancia, si alguno de estos falla la mazmorra acaba en "wipe" o todos muertos. En el rol de mesa los personajes podían aportar algo más, el mago podía conjurar monstruos, no tenía porqué haber tanke, en lugar de clérigo podías llevar varitas de curación, puedes improvisar más... En wow si muere el tanke todo el mundo muere aunque lleves un cazador con malla. Al final el juego consiste en tener unos requisitos, para pasar una mazmorra debes tener un equipo épico por ejemplo, si la tienes la pasas si no resulta que eres "manco", en el rol de mesa hay más táctica y más variedad, en el wow te plantas delante del monstruo y a dar al botón de ataques especiales porque ya pega solo, por lo menos en el de Age of Conan hay un poco más variedad con los combos y no se convierte en una rutina. Y encima no hay trampas que desactivar así que el pícaro se dedica a ser DPS, o sea, mucha pupa.

Luego la IA de los monstruos es patética, atacan al que genera más "agro" o amenaza que suele ser el tanke. No tienen percepción, si pasas demasiado cerca y tienes un nivel cercano al suyo te atacan. El juego está muy bien pero creo que está muy lejos de ser igual que el rol de mesa, más bien sería como una versión online a lo bestia del Heroquest, Descent o derivados. Eso sí, como juego online es de los mejores y poder chatear con la gente e ir a las batallas multitudinarias es muy divertido. Quizás es una forma de acercar a la gente llana el concepto de "rol" o algo parecido, es fácil jugar y lo haces desde tu casa cómodamente sin las complicaciones típicas de las mesas de juego como que la gente llegue tarde. Que D&D haya intentado acercarse a la versión online con su cuarta edición no deja de gustarme aunque reconozco que no lo he probado, ya con el 3.5 no me gustaba estar tan limitado en el combate, me gustaba la versión más libre del antiguo Mundo de Tinieblas. Quizás en el wow no podrás ligarte al rey pero podrás ir a mazmorras con 40 aventureros a la vez. La gente se engancha mucho porque para ellos es una novedad pero para un perro viejo como yo quizás no es tan adictivo.

Si os acercais por el servidor Exodar y veis a una cazadora elfa nocturna llamada Psylocke mandadle recuerdos, jejeje...

UN RESPETO PAL PNJ


Hace tiempo que no escribo nada pero he vuelto porque hay algo que me provoca una crisis existencial y son los pobres PNJs. No hablo de los PNJs malos que lanzas a tus jugadores, si no los pobres PNJs que deben soportarlos y es que hasta en el rol hay clases. Algunos tipos son:

- El porteador/escudero: Este pobre tipo trabaja por 4 duros y no ha visto una moneda de oro en su vida, ¿alguien se acuerda de pagar a estos pobres tipos? Comienza siendo el porteador y acaba convertido en el cebo de una trampa, es el primero que avanza por sitios peligrosos, el primero que prueba pociones sospechosas y siendo escudos humanos ante lluvia de flechas. Pero su utilidad no se acaba cuando muere ya que su cuerpo inerte también sirve para lanzar a trampas o incluso para comérselo si hay hambre.

- El esbirro: Suelen tenerlos PJs inútiles en el combate o simplemente inútiles en todo. Se da mucho en vampiro con los ghouls, te pillas un cachas de gimnasio 5/5/5, le das una uzi y palante! Si muere no importa porque habrá dado su vida por su maestro.

- El personaje emblemático: Partida de Judge Dredd, un tipo superduro viene e intimida a los PJs, éstos exigen al máster que tira un Intimidar que por supuesto tiene mucho, tiras y... pifias. Partida de Conan, mata al camello de la película de un puñetazo que resulta que era de un PJ de nivel 1, este se enfada, le dispara una flecha y criticazo al pobre Conan cuando en los comics ni le tocan.

- El rey/agente de autoridad: Los personajes son poderosos y vacilan a cualquiera, se ríen del rey , le chantajean, le piden más dinero... O puede que sea alguien al que deben llevar a un sitio y lo tratan como a una mierda como un pobre Tremere que recuerdo.

Cómo solucionar estos casos si los jugadores van "del palo":

- El porteador/escudero: Se rebela pero es listo, sabe que es de nivel 0 así que trama un ardid, por ejemplo les roba cuando duermen, se agacha cuando pisa la trampa para que le de al de atrás, en una emboscada chilla para alertar al enemigo o simplemente deserta y denuncia a los PJs en el sindicato de Porteadores profesionales y ya nadie quiere trabajar para ellos, ideal para Hackmaster. 

- El esbirro: Se convierte en el héroe de la película, es tan bueno que se gana la admiración del resto de PJs y su dueño queda como un cobarde inútil. Es más, es tan bueno que se marcha a trabajar para otro que paga más o a formar su propia banda. Si es un ghoul de vampiro hace un trato con otro jugador para trabajar para el, pique asegurado... Es más, el esbirro puede pedir a los jugadores que repartan el tesoro a partes iguales.

- El personaje emblemático: Siempre hay un pez más grande y estos PNJs son muy poderosos. En el ejemplo anterior Judge Dredd se chiva a los Jueces Supremos de la insubordinación de los PJs y pierden px por quebrantar la ley. Conan se gira y le muestra al PNJ cuanto daño hace su espada a dos manos.

- El rey/agente de autoridad: Les manda misiones suicidas o humillantes. Aunque sea de nivel 0 tiene todo un ejército de soldados para mostrar a los jugadores quién manda aquí. En las crónicas de Transilvania el pobre Tremere abusado se convierte en alguien importante en el futuro y putea a los jugadores cuando puede.

Ya sabes querido máster, defiende a tus PNJs y si aún así todo va mal siempre puedes ascenderlo y convertirlo en el archienemigo de tus despreciables jugadores. BUA-JA-JA-JA!!!

Deja un comentario si te atreves...

viernes, 27 de marzo de 2009

MASTEREO ANTIGUO VS MODERNO



Pues sí, no he encontrado un título mejor. El otro día volví a mi antiguo club y estaban jugando al Star Wars Saga, lo último de lo último (excepto D&D 4a). Y hablando me di cuenta de una diferencia muy grande con los juegos de antaño a los de ahora. Yo empecé jugando al D&D básico y al Señor de los Anillos, cuando jugabas a esas partidas y veías al Máster era una persona que se había leído aquellos tochos del Señor de los Anillos y se sabía las tablas de memoria. Y con el D&D, él te decía si dabas o no con aquello del Gac0. Entonces un máster era alguien a respetar, era un guía que te llevaba por un mundo fantástico desconocido para tí para que recorrieras aventuras y te lo pasaras bien. Vale, quizás el Máster se inventaba las tablas por el camino y seguro que hacía "trampas" pero te lo pasabas bien y como decías Gary Gygax: "Los dados son para hacer ruido detrás de la pantalla".

Ahora en los juegos modernos, el máster ya no es un máster, es el administrador de la partida, todo el mundo se conoce las reglas y cualquiera puede rebatirle las reglas al máster aunque él quisiera tergiversarlas para seguir su historia que acaba de ser truncada por una mala tirada de dados. Es más, con el D&D 3.0 cualquier ceporro podía montar una partida debido a que era fácil. Y encima con internet cualquier jugador de 3 al cuarto se puede bajar los libros para empollarse las reglas, munchkinear su personaje e incluso leerse la aventura!!!

En resumen, antes no todo el mundo podía ser un máster, han querido hacer los juegos más cercanos a todo el mundo para vender más pero a costa de la calidad de las historias porque el máster tiene que estar más ocupado sabiendo si un personaje mueve 5 pies más o menos cuando antes movías un palmo y pegabas. Era mas fluido e iba a discreción del Narrador, no tenías que preocuparte de tener una dote o si te quedan swift actions para poder hablar mientras pegas o tirarte un pedo. Al final parece que juegas al Warcraft más que un juego de rol.

Hay algunos intentos de jugar como antaño como el Hackmaster aunque los jugadores me opinan que es un juego raro. Las reglas no son nada claras pero es el máster el que adapta las reglas y personaliza el juego a su gusto, se sienten inseguros porque no controlan el juego y están a merced de ese "tirano" del Máster. Pero en fin, siempre nos quedarán los manuales antiguos como el "antiguo" Mundo de Tinieblas o el Advanced D&D. ¿Cuántos años pasaron entre el Básico y el Advanced?¿O del Advanced que era lo más de lo más al 3.0? Ahora todo son reediciones, cambios de reglas, nuevos formatos, comprar miniaturas y marketing para vender y obligan al máster a estar actualizandose y empollando nuevas reglas una y otra vez. Pero yo pasé de las modas, comencé con Vampiro de Diseños Orbitales y acabé en el Requiem adaptando las reglas que más me gustaban y me fue muy bien durante mucho tiempo. Así que animo a todos los másters que se atrevan a cambiar reglas y adaptarlas a su gusto para poder romper "el síndrome Moisés" con los manuales en vez de las Tablas de los 10 Mandamientos que creen tener muchos jugadores. Después de todo, todo es una ilusión.

lunes, 20 de octubre de 2008

JUEGOS MALOS DE LA HISTORIA


           Voy a hablar de juegos de rol que no me han gustado ni a mí ni a amiguetes muchos más frikis que yo (que ya es decir). Ya sé que hay que apoyar a los juegos de rol y por eso los frikis nunca suelen criticar ningún juego, pero me siento moralmente empujado a realizar una crítica destruc... digo constructiva con Car Wars. El juego está ambientado en un futuro postapocalítpico a lo Mad Max (¿para cuando la 4ª parte?). Entré en contacto con este juego cuando mi primo quiso introducirse en eso de los juegos de rol años ha. Fui con él a la librería (porqué sí, en aquellos tiempos podías encontrar juegos de rol en las librerías o en grandes centros comerciales) y habían el James Bond y el Car Wars. En aquellos tiempos reconozco que no estaba a la última en temas frikis así que juzgué a los juegos por su apariencia como hace el 99% de la gente cuando ve a otra gente. La portada de Car Wars era flamante, genial, es lo mejor del libro y encima iba de Mad Max, venía con mapas y coches recortables para simular a tu guerrero de la carretera y su coche, ¿he dicho que iba a lo Mad Max, qué más se podía pedir?. Y la portada de James Bond, bueno, nunca fui un gran seguidor de sus películas y la portada, siendo amable, estaba hecha realmente con el culo.

         No había color, mi primo compró el Car Wars, lo cual propiciaría su entrada en la desgracia absoluta como persona humana... En fin, al cabo de un tiempo me llamó y me dijo que no entendía nada, que era muy complicado. Me dejó el libro y empecé a leerlo yo, para empezar de rol no tenía nada, era más bien un juego de estrategia con cochecitos. La verdad es que la lectura era muy farragosa y realmente densa, es como si un malvado genio matemático hubiera decidido acabar con el rol impidiendo que entrara más gente en este mundillo, en cada fase había 5 subfases de movimiento lo cual parecía una carrera de caracoles viendo en qué segmento se movían los coches, mi cabeza se iba llenando de ecuaciones y números, reconozco que soy de letras pero aún así hice un esfuerzo por entender el libro leyendo y releyendo los párrafos hasta que llegué a un apartado que para saber a qué velocidad el coche se salía de la curva había que calcular EL LOGARITMO NEPERIANO DE E.

           Mi cabeza estalló como si fuera un extra de la peli aquella de "Scanners". ¿Pero a quién se le ocurrió realizar un juego que necesitas una calculadora científica para jugar?????? Ya lo pasé mal con trigonometría y con profesores de mates que explicaban con el culo para perder el tiempo con este engendro. Puedo entender que Steve Jackson sea un geek y se divierta jugando con sus amigos Stephen Hawkings y Einstein al susodicho juego y si alguna vez conozco a alguien que juegue bien a esta cosa reconoceré que estaré delante de un genio (pero seguro que con la vida sexual de una ameba) y a lo mejor le pido un autógrafo y todo pero nunca le perdonaré que la vida friki de mi primo se viera truncada antes de empezar. Porque pasaron los años y acabó convertido en un PIJO DE MIERDA!!!! Muy bonito Steve Jackson, has contribuido a que otra persona más sea alienada por el sistema y muy bonito Joc Internacional, ¿alguna vez jugaste a un juego que publicaste en España?

           Me parece muy bien que se hayan publicado más ediciones y haya seguidores de este juego pero yo pienso esquivarlo como si del Necronomicón se tratara. Y no soy el único que piensa así, siempre que había un concurso de módulos siempre se regalaban ejemplares de Car Wars (y de Ars Magica, ya hablaremos de este en otra ocasión), lo cual es muy posible que Car Wars haya sido el regalo más regalado en una y otra ocasión por los clubs de rol, es más, acabé con dos ejemplares más en mis manos, cuando me tocaba uno pensaba "¿pero yo qué os he hecho tíos?", en fin, os dejo unos enlaces para documentaros sobre el tema para que vuestros hijos no toquen ese libro si no quereis que acaben de ultras en el fútbol o yendo a raves a comer pastillas con el pelo cenicero y diciendo: "¡Qué pasa neng!"

viernes, 17 de octubre de 2008

¡MUERTE Y DESTRUCCIÓN!


           Hola abnegados seguidores, hoy vamos a hablar de la catarsis en esas partidillas de rol de acción y desenfreno donde los jugadores, y porqué no, incluso el máster se desahogan en una orgía de muerte y destrucción que pondría los dientes largos a Conan el Bárbaro. Como dice la contraportada de Hackmaster, todos nosotros que estamos esclavizados y alienados en nuestros trabajos rutinarios, llevamos a un héroe de fin de semana que puede demostrar lo que vale, quizás en otro tiempo y otro lugar seríamos un auténtico héroe que demostraría lo que vale un peine a ese sicario de Darth Vader.

          En definitiva, no nos engañemos, mucho sistema narrativo, mucha interpretación y mucha historia pero una buena partida de pegar leches a diestro y siniestro de vez en cuando tiene un efecto liberador, un desahogo del estrés acumulado durante una semana que es lo más parecido a una sublimación del sexo que tienen muchos frikis, y siguiendo con la retórica freudiana vamos a desarrollar más la teoría del amigo reprimido Sigmund hablando de la catarsis destroyer.

          Ingredientes para una partida catártica: 

  • Un máster cañero que no te de respiro que suelte hordas y hordas de esbirros para que los jugadores se desahoguen masacrándolos y sientan un subidón.
  • Jugadores con la mentalidad necesaria, todavía recuerdo un amiguete que vino a una partida de interpretación de Vampiro y salió frustrado ("¡Joder, es que he venido a matar!").
  • Un boss de final de pantalla que de caña a los jugadores, cuando se crean los putos amos matando minions se darán cuenta de lo poderoso que es el jefazo. Porque esa es la razón de los big bosses para tener esbirros inútiles, para parecer más poderoso y dar miedo y el miedo da respeto a esos descerebrados de los jugadores.
  • Final de partida apoteósico: Batalla final apocalíptica con el Carmina Burana de fondo. Cada jugador se enfrenta a su Ragnarok personal en una batalla que decidirá el destino del mundo, que digo el mundo, ¡el universo!. Los PJs empiezan a caer como moscas hasta que en un momento desesperado el jugador con la benevolencia de la diosa fortuna de los dados arrebata la victoria al malo en un acto desesperado.

          Consejillos: Hacer una partida de estas es más difícil de lo que parece, los jugadores deberían ganar pero el final de la partida lo deciden normalmente los dados, o es una victoria o una derrota absoluta, quizás algo medio, los PJs acaban con el master plan malvado pero mueren en el intento (qué partidas aquellas del Cazador la Venganza y Cthulhu...). Si la mano divina del máster interviene debe ser sin que se note o serás tachado de máster mamá blandengue, queda prohibido cualquier treta en plan Deus Ex machina. Si los jugadores no son habituales pueden acabar muy deprimidos si pierden. Hay juegos como D&D 3.5 que se presta mucho a esto, el juego ya incorpora Resucitares para estos casos.

          Voy a explicar unas batallitas de ejemplo: En la Llamada del Cthulhu (sí, ese juego lento de interpretación e investigación aburrida) llevaba un sheriff de un pueblo americano cuando descubro a los típicos sectarios liandola en una cueva invocando a nosequé dios. Cojo dos thompsons, una en cada mano y ¡basta de mierdas light! Zombis, sectarios, hombres serpiente... no quedó ni uno hasta que me quedé sin balas pero eso no acabó ahí, aún tenía mi porra de policía, entro en el templo donde estaban rezando en plan morocco y mientras voy a por el sumo sacerdote les voy atizando en la cocorota con la porra y en un momento de locura máxima aparece el dios Hastur tras un precipicio, con la cordura por los suelos entro en berséker y me lanzo por el barranco para atizar a ese tal Hastur. Vamos, que nos partimos el culo (la risa es altamente catártica).

         En unas jornadas jugué a Zombi: all flesh must be eaten, pues el máster nos hizo una partida basada en la peli REC (muy buena), pero nos sacó un par de miserables zombis a los que apalizamos y se acabó la partida (por eso no me gustan los master mamá). Entonces un jugador dijo: "Pero tío, si solo son las siete y queremos matar zombis!!! haz algo en plan Amanecer de los muertos vivientes!!!!" Los jugadores tenían la mentalidad necesaria pero el máster no pero al final lo hizo y todos morimos pero nos fuimos felices y contentos a nuestras casitas.

         Cazador la Venganza: Los jugadores descubren a unos vampiros del sabbat en una masía, los cazadores van cayendo pero consiguen hacer retroceder a los chupasangres hasta el garaje, solo quedan dos PJs pero un jugador astuto abrió el gas de la cocina antes de perseguirlos, se acercan pero uno de ellos muere de una pedrada con Potencia y el último grita: "A la mierda!!!", enciende su mechero y KABUUUMMM!!!! La masía por los aires, todos murieron pero acabaron con los vampiros en un sacrificio heroico.

       Hombre Lobo el Apocalipsis: Se acerca el Gran Final, atacamos el túmulo de los malos cuando descubrimos que está vivo, es la hora de usar nuestros mega-Dones, yo y dos compañeros unimos nuestros lobos con un don de Rango 5 y nos convertimos en la máquina de matar, nuestras reservas de dados las teníamos que lanzar con un cubo porque no nos cabían en la mano. Entramos en su boca, esquivamos los dientes, los jugos gástricos, matamos los leucocitos, cada vez más difícil hasta llegar al corazón del bicho y nos lo cargamos. Y vivimos para contarlo. Vaya subidón, si esta partida fue la ostia la siguiente que es la batalla final deber ser el súmmum... pero no lo fue, todo fue un gran Deus Ex Machina (una mano divina que salva a los PJs porque el reto les supera), vamos, como un globo pinchado que se desinfla, todo muy anticlimático.

       Street Fighter RPG: Pues sí, existe y es un vicio, ver la Hachaweb en los enlaces (qué buena es esa web rolera;). Los PJs se enfrentaron al General Blue de Dragonball, el gay malvado los estaba apalizando, al final solo quedó un PJ que podría acabar con él si sacaba un éxito en los dados, tiró... y falló. El General Blue rió y los PJs quedaron apesadumbrados...Pero NO, un jugador se acordó que cuando se hizo la ficha se había comprado el mérito Aprendiz rápido que le permitía gastar px durante la partida, se compró un nivel de salud, lo suficiente para ponerse de pie y atizarle con un Puñetazo Flojo y sacar el éxito que necesitaba. Alegría total:)

         No nos engañemos, estas partidas molan y seguro que dentro de unos años recordarás esas partidas con tus amiguetes entre risas porque hubo emoción y peligro. Muchas películas están basadas en este esquema como las de Bruce Willis, Seagal, Chuarcheneger, Rambo y otros (a ver que tal está Max Payne), y cómics como Lobo, Masacre, Lobezno, la nueva X-Force (joer, qué de sangre). Juegos recomendados: Puede ser cualquiera pero se prestan mucho D&D, Street Fighter RPG, Cazador la Venganza, Vampiro (sobretodo si el grupo está compuesto por Brujahs y Gangrels), Cthulhu, Zombie, Judge Dredd RPG, Ars Magica (magos psicóticos lanzando bolas de fuego que dejan ciego al lanzador)...

jueves, 9 de octubre de 2008

CHANGELING THE LOST


Changeling The Lost

Preludios
Una ayuda para este excelente juego.
Tabla 1. Edad de la desaparición. El jugador puede elegir la edad que tiene si no quiere tirar.
Tira 1d10:
1- Eras un bebé recién nacido 
2- Eras un niño de 1d10 años.
3- Eras un chaval de 2d10 años.
4- Eras un adolescente de 1d10+10 años.
5- Eras un adulto de 20+1d10 años.
6- Eras un adulto de 30+1d10 años.
7- Eras una persona mayor de 40+1d10 años.
8- Eras un anciano de 50+1d10 años.
9- Eras un viejo de 60+1d10 años.
10- Eras un “living ancestor” de 70+1d10 años.


Tabla 2.Familia en el momento de la desaparición. Si por la edad no queda bien vuelve a tirar. Se puede conseguir un poco de historia, por ejemplo si sacas un 9 y luego un 8 es que enviudaste y luego te volviste a casar.
Tira 1d10:
1- Huérfano, criado en orfanato.
2- Un padre vivo.
3- 2 padres, 1d10/2 hermanos, eres el hermano número 1d10/2. Si tienes más de 60 años tiras 1d10.
4- Familia extensa con abuelos, tíos, primos por doquier.
5- Vuelve a tirar pero tienes 1d10 amigos más.
6- Vuelve a tirar pero tienes novio/a fijo/a. 
7- Tienes 1d10/3 hijos, si tienes más de 60 años tienes 1d10/2 hijos. Si tienes 
8- Estás casado/a. Vuelve a tirar.
9- Estás viudo/a. Vuelve a tirar. 
10- Eres adoptado, vuelve a tirar.


Tabla 3.Tiempo de la abducción. Puede pasar un caso más grave que el de Rumpelstinkin como cuenta la leyenda (creo que se escribe así) y aparecer aún más anciano, a pesar de que los Changelings son más longevos puede llegar a morir de viejo con estas reglas. La edad mínima para tu personaje es 7 años, menos años no es muy jugable. White Wolf ha sacado el libro “Innocents” para jugar con niños. Para personajes ancianos no han sacado el libro “Tercera Edad” así que asumiremos que los rasgos son los mismos que los de un adulto y la edad máxima es 100 + 10 por tener Wyrd 1. Si no te gustan estas reglas puedes elegir aparecer a la edad deseada.
Tira 1d10:
1- Han pasado 1d100 años en la Tierra y Arcadia pero el personaje aparece 1d100 años más joven. 
2- 1d10+2 meses en la Tierra y Arcadia. 
3- 1d10 años en la Tierra y Arcadia. 
4- 1d100 años en la Tierra y Arcadia 
5- 1d10 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial. 
6- 1d100 años en la Tierra pero para el personaje no ha pasado el tiempo, conserva su edad inicial.
7- 1d10+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
8- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo.
9- 1d100+10 años en Arcadia y en la Tierra no ha pasado el tiempo pero aún así el personaje conserva su edad inicial.
10- 1d100+10 años en la Tierra y Arcadia pero perceptivamente para el personaje han pasado 1d10+2 meses.


Tabla 4. Familia después de la desaparición. Si quieres puedes tirar cuando el personaje diga de recuperar su familia, si no nunca lo sabrá. Si han pasado más de 50 años en Faerie no recuerda su hogar ni su familia. Quizás un Wyrd alto podría ayudarle a recuperar memorias, en este caso no tires. Tira para cada familiar. Suma tu edad más el tiempo pasado en la Tierra mientras estabas secuestrado y suma 1d10 a la siguiente tabla. Los nietos tienen un -20 en la tirada. Los hijos -10. Padres tienen +10. Los abuelos tienen +20. El Fetch (Simulacro) también debe tirar. Si no queda bien vuelve a tirar.

- 1 a 70 Está vivo (Tira 1d100 y saca menos que el resultado, si es así tira sucesos 1d10, el Fetch no tira. 1- Enganchado a las drogas, 2- Tullido en accidente de tráfico o víctima de violencia, 3- Loco, 4- Salud delicada/enfermizo, 5- Esclavizado/Abusado por criatura sobrenatural, 6- Maltratador/Gamberro, 7- Delincuente, 8- Heroico, 9- Arruinado, 10- Divorcio/Pelea/Separación).
- 71 a 80 Murió en un suceso (Tira 1d10: 1-Enfermedad, 2-Accidente, 3-Asesinato, 4- Guerra, 5-Suicidio, 6-Muerte absurda, 7-Suceso atmosférico, 8-Heroicamente, 9-Está en coma, 10-Desaparecido). 
- 81 a 100 Sus últimos días (Tira 1d10: 1- Jubilado con Recursos 1d3, 2- Ingresado en asilo, 3- Ingresado en manicomio, 4- Ingresado en la cárcel, 5- Desaparecido, 6- Drogadicto, 7- Jubilado con recursos 4, 8- Padece el síndrome de Diógenes, 9- En coma, 10- Agonizando en el hospital).
- 126+ Murió de viejo. Tira 1d100, con un 05 no envejece (ghoul, vendió su alma…)

Tabla 5. Cordura. Los Changelings han sufrido muchas vejaciones en Arcadia y su cordura se ha resentido. Estos trastornos se consideran Defectos de personaje, si se interpretan dan px.
Posibilidad de tener un trastorno, tira 1d10 con los siguientes modificadores: Cada 10 años en Arcadia +1, conserva edad inicial -1, perceptivamente han pasado pocos meses (el 10 en la tabla) -1, Aplomo por debajo de 4 es un +1, Compostura 4+ es un +1. Suma 1d10:

 1 a 5- Mantienes tu Cordura.
 6 a 10- Tienes un trastorno.
 11+ Tienes dos trastornos.